Roblox está en el punto de mira del regulador australiano, que ha pedido explicaciones formales a varias grandes compañías del sector sobre cómo están frenando el grooming y la difusión de contenidos extremistas. La medida afecta también a Microsoft, Epic Games y Valve, y pone bajo presión a plataformas muy usadas por menores como Roblox, Minecraft, Fortnite y Steam.
La petición llega en un momento en el que las autoridades australianas sostienen que los entornos de juego no solo sirven para jugar, sino también para socializar, lo que los convierte en espacios de riesgo si no existen controles eficaces. El mensaje de fondo es claro: el regulador quiere saber si las medidas actuales bastan o si hay fallos estructurales en la protección de los menores.
Roblox y otras plataformas, bajo la lupa de eSafety
La Oficina de eSafety de Australia, organismo independiente creado en 2015 para combatir el ciberacoso juvenil y la difusión de material de abuso sexual infantil, ha ampliado su foco a otros riesgos en línea. Ahora ha emitido avisos de transparencia con validez legal a Roblox, Microsoft, Epic y Valve para que detallen sus sistemas de prevención.
Según el regulador, existe preocupación por el uso de estas plataformas por parte de depredadores sexuales para captar menores y por grupos extremistas para difundir propaganda violenta y radicalizar a jóvenes. La oficina recuerda que la respuesta no puede limitarse a reaccionar cuando aparece el problema, sino anticiparse a él con controles más robustos.
Julie Inman Grant, comisionada de eSafety, ha explicado que, tras el primer contacto en un entorno de juego, muchos agresores llevan a los menores a servicios de mensajería privada. Esa transición, apunta, es uno de los puntos más delicados porque saca la conversación del espacio moderado y la traslada a canales mucho más difíciles de supervisar.
Grooming en Roblox: la preocupación principal
El regulador insiste en que Roblox y plataformas similares son especialmente relevantes porque las usan millones de niños. Su propia investigación indica que alrededor de nueve de cada diez menores de entre 8 y 17 años en Australia han jugado a títulos en línea, lo que da una idea de la magnitud del problema.
Inman Grant ha señalado además que los adultos con intenciones de abuso conocen muy bien estos entornos y los aprovechan para captar a menores o introducir narrativas extremistas dentro de la propia jugabilidad. La preocupación no es solo el chat o los mensajes privados, sino también el contenido generado por usuarios y la facilidad con la que puede circular antes de ser retirado.
La oficina cita diversos informes en medios sobre grooming en las cuatro plataformas mencionadas, así como ejemplos de contenidos con carga extremista o violenta. Entre ellos figuran juegos inspirados en el Estado Islámico, recreaciones de tiroteos masivos en Roblox, imágenes fascistas recreadas en Minecraft y contenidos de Fortnite basados en campos de concentración de la Segunda Guerra Mundial o en el asalto al Capitolio de Estados Unidos el 6 de enero de 2021.
Qué exige Australia a Roblox, Microsoft, Epic y Valve
La demanda del Gobierno australiano no es simbólica. Los avisos de transparencia son obligatorios y las empresas que no respondan pueden enfrentarse a multas de hasta 825.000 dólares australianos al día. Con ello, eSafety pretende obtener una radiografía precisa de cómo funcionan sus sistemas de moderación, denuncia y retirada de contenido.
En la práctica, esto obliga a las compañías a explicar qué hacen antes de que aparezca el problema, cómo detectan conductas abusivas y qué recursos ofrecen para proteger a los menores. También deberán aclarar hasta qué punto sus filtros automáticos, revisiones humanas y controles parentales son eficaces en entornos donde el contenido se crea y desaparece a gran velocidad.
La presión no se limita al plano regulatorio. El caso vuelve a situar en primer plano una discusión de fondo sobre la responsabilidad de las plataformas de juego: si deben ser tratadas solo como servicios de entretenimiento o también como espacios sociales sujetos a las mismas exigencias de seguridad que otras redes con millones de menores.
La respuesta de Roblox y el margen real de sus filtros
En respuesta a IGN, Roblox ha defendido que mantiene políticas que prohíben cualquier contenido o comportamiento que apoye, glorifique o promueva organizaciones terroristas o extremistas. La compañía afirma que retira ese material con rapidez y que aplica medidas inmediatas a las cuentas implicadas.
También asegura que utiliza inteligencia artificial para revisar imágenes, texto y elementos de avatar antes de su publicación, con el objetivo de evitar la difusión de iconografía extremista conocida. Además, dice trabajar con fuerzas de seguridad, organizaciones civiles y especialistas en lucha contra el extremismo violento.
La empresa añadió que la semana pasada anunció nuevos tipos de cuentas por edades para menores de 16 años, con acceso al contenido, opciones de comunicación y controles parentales más ajustados a la edad del usuario. Aun así, admite que ningún sistema es perfecto, una observación que, en este caso, resume bien el problema: el volumen de contenidos y la escala de uso hacen muy difícil la supervisión total.
El debate que abre Australia va más allá de una plataforma concreta. Roblox, Minecraft, Fortnite y Steam forman parte del día a día de millones de menores, pero también son espacios donde el abuso puede camuflarse como socialización, juego o simple intercambio de contenido. Si las empresas no demuestran mejoras verificables, es probable que otros reguladores sigan el mismo camino y eleven el nivel de exigencia. En ese escenario, la clave no será prometer más moderación, sino demostrar con datos que los sistemas actuales reducen de verdad el grooming y la radicalización.
