Enter the Gungeon ha cumplido 10 años y sus creadores han aprovechado la efeméride para poner sobre la mesa una crítica incómoda sobre el rumbo del roguelike moderno. Dave Crooks y Adam Kidd Drucker, dos de las voces de Dodge Roll, creen que el género se está alejando de algunas de sus señas de identidad para acercarse a sistemas de recompensa más próximos a la lógica de una máquina tragaperras.
La conversación, recogida por Polygon, no solo mira al pasado del juego, que ha vendido más de 14 millones de copias, sino también al presente de un género que hoy domina buena parte del mercado independiente. El debate importa porque afecta a cómo se diseñan muchos títulos actuales y a qué entiende el público por roguelike y roguelite.
Enter the Gungeon y el peso de su legado
Cuando Enter the Gungeon apareció, ayudó a consolidar la popularidad de los action roguelike junto a obras como Nuclear Throne. Su mezcla de disparos, aleatoriedad y aprendizaje por repetición marcó el camino de juegos posteriores que acabaron convirtiéndose en fenómenos comerciales y culturales, como Hades o Vampire Survivors.
Ese éxito, sin embargo, también ha generado una paradoja. El juego que ayudó a abrir una senda ahora ve cómo esa senda se ensancha hasta casi desdibujar los límites del género. Para Crooks y Drucker, el problema no es que el roguelike haya triunfado, sino que parte de la industria parece haber convertido ese éxito en una plantilla repetible y cada vez menos arriesgada.
La crítica al roguelike moderno
Crooks sostiene que cada vez menos desarrolladores intentan hacer algo que realmente recuerde a Rogue, el origen del término. Según su visión, muchos juegos actuales usan la etiqueta roguelike para vender una estructura basada en interrupciones constantes, recompensas frecuentes y decisiones rápidas que mantienen al jugador enganchado de forma casi automática.
Su ejemplo apunta a mecánicas donde, cada pocos minutos, el juego detiene el ritmo para ofrecer tres opciones, una mejora llamativa o una pequeña descarga de satisfacción. Esa estructura, dice, se parece más a una máquina tragaperras que a la experiencia clásica de exploración, riesgo y pérdida permanente asociada al género.
El músico Adam Kidd Drucker, conocido como Doseone, fue en la misma línea al señalar que el género está mutando hacia una versión de sí mismo que su propia popularidad termina ocultando. La frase es especialmente pertinente porque refleja una tensión real: cuanto más se populariza una fórmula, más fácil resulta que se simplifique hasta convertirse en un conjunto de trucos reconocibles.
Roguelike y roguelite: una frontera cada vez más borrosa
Una parte del problema es terminológica. En la práctica, muchos juegos que se venden como roguelikes son en realidad roguelites, es decir, propuestas que conservan elementos como la generación procedural o la muerte permanente parcial, pero añaden progresión persistente, desbloqueos y sistemas de avance entre partidas.
Eso no es necesariamente negativo. De hecho, esa capa de progresión ha sido clave para que una parte enorme del público acepte el género. Pero también ha desplazado la atención desde el diseño de la partida hacia la acumulación de recompensas. Para jugadores veteranos, ese cambio puede diluir la identidad del género; para quienes llegan nuevos, puede ser simplemente la norma.
El contraste con juegos como Caves of Qud, mucho más cercano a una interpretación clásica y menos abundante en concesiones, ayuda a entender por qué la discusión sigue viva. No todos los roguelikes buscan lo mismo ni pretenden enganchar por los mismos mecanismos.
Vampire Survivors, Balatro y la lógica de la recompensa
Crooks sitúa un punto de inflexión en Vampire Survivors. A su juicio, a partir de ese éxito se ha extendido una manera de diseñar juegos basada en recompensas inmediatas, progresión constante y una sensación de flujo que recuerda más al azar controlado que a la toma de decisiones complejas.
En esa misma línea menciona Balatro, uno de los éxitos independientes más comentados de los últimos tiempos. No cuestiona su popularidad ni su calidad, pero sí la facilidad con la que muchos estudios parecen haber entendido qué partes de su estructura podían copiarse para replicar resultados comerciales.
Su crítica es concreta: desarrollar un juego que cumpla las expectativas de ese patrón resulta más sencillo que crear sistemas realmente nuevos. Y cuando una mecánica funciona en términos de retención, mercado y visibilidad, la tentación de repetirla es obvia.
Eso explicaría por qué algunos lanzamientos recientes, como CloverPit o Raccoin, han generado una recepción algo más fría, aunque sigan contando con audiencia. La fatiga no parece venir tanto del género en sí como de la sensación de que demasiadas propuestas se apoyan en la misma lógica de progresión.
Qué dice Enter the Gungeon 2 del momento actual
La propia Dodge Roll no ha abandonado el género. El estudio trabaja en Enter the Gungeon 2, una secuela que mantendrá la mezcla de roguelike y bullet hell del original, aunque con un nuevo planteamiento visual en 3D.
Ese proyecto coloca al estudio en una posición interesante. Por un lado, sigue defendiendo las bases que hicieron funcionar al primer juego. Por otro, tendrá que decidir cuánto de la tendencia actual quiere asumir y cuánto quiere apartar. Si los comentarios de Crooks y Drucker se trasladan al diseño final, es posible que la secuela busque diferenciarse más de los modelos que hoy dominan el género.
La cuestión no es menor, porque Enter the Gungeon 2 puede acabar siendo un termómetro útil para medir si el mercado sigue premiando el mismo tipo de estímulos rápidos o si empieza a valorar de nuevo propuestas más exigentes y menos dependientes de la recompensa instantánea.
Más allá de la anécdota del aniversario, el debate revela algo más amplio: el éxito del roguelike ha generado un ecosistema donde convivirán durante un tiempo dos tendencias, una centrada en la accesibilidad y la gratificación rápida, y otra más próxima al riesgo, la pérdida y el aprendizaje que definieron el género en origen. La forma en que se resuelva esa tensión dirá mucho no solo sobre Enter the Gungeon, sino sobre el futuro inmediato de muchos juegos independientes.
