La IA en videojuegos ya forma parte del trabajo de casi todos los grandes estudios, aunque no siempre se admita en público. Es la tesis que ha defendido Jack Buser, responsable global de juegos en Google Cloud, en una entrevista en la que también ha señalado a Capcom como uno de los equipos que emplea estas herramientas.
La declaración es relevante no solo por el peso de quien la hace, sino por el momento en que llega: la industria sigue dividida sobre el uso de la inteligencia artificial y, mientras algunas compañías la presentan como un apoyo de producción, otras prefieren medir mucho sus palabras para evitar rechazo entre jugadores y desarrolladores.
IA en videojuegos: una adopción más amplia de lo que se reconoce
Buser sostiene que el problema no es tanto si la IA en videojuegos se usa o no, sino si los estudios están dispuestos a decirlo abiertamente. Según explicó, Google realizó una encuesta en Gamescom el verano pasado entre equipos de todo el mundo y el resultado fue, en sus palabras, que “nueve de cada diez” desarrolladores respondieron que sí estaban usando estas herramientas.
El directivo añadió que otras encuestas sitúan esa cifra en torno al 40% o 50%, una diferencia que atribuye a la disposición de los estudios a reconocerlo. Su lectura es clara: no siempre hay más uso real, sino más o menos voluntad de admitirlo. En una industria donde la IA sigue siendo un tema sensible, esa diferencia pesa tanto como la tecnología en sí.
Google defiende que sus herramientas, entre ellas Gemini y Nano Banana Pro, ayudan a eliminar tareas repetitivas y de poco valor añadido. El argumento es conocido: menos tiempo dedicado al trabajo mecánico y más margen para concentrar recursos en áreas creativas o técnicas de mayor impacto. La cuestión, sin embargo, es hasta qué punto esa promesa se traduce en mejores juegos y no solo en ciclos de producción más baratos.
Capcom y el uso de IA para tareas secundarias
Durante la entrevista, Buser citó a Capcom como ejemplo de estudio que trabaja con herramientas de Google para acelerar partes concretas del proceso creativo. Su explicación se centró sobre todo en el relleno de mundos grandes y detallados, donde generar ideas para elementos menores puede consumir mucho tiempo en preproducción.
El ejecutivo describió un flujo en el que Gemini y Nano Banana permiten generar numerosas propuestas de forma rápida, para después filtrar esas ideas con ayuda de la IA y del director artístico. Según su versión, esto serviría para dejar fuera tareas más rutinarias, como decidir pequeños elementos del escenario, y concentrar la energía del equipo en personajes principales, enemigos destacados, escenas clave y objetos de mayor peso visual.
La postura encaja con lo que Capcom ha venido comunicando de forma oficial. La compañía no ha negado el uso de IA en el desarrollo, pero sí ha aclarado que no incorporará en sus juegos “activos” creados con IA generativa. El mes pasado, además, explicó a sus accionistas que pretende usar esta tecnología para mejorar la eficiencia y la productividad en varias áreas, incluidas gráficos, sonido y programación.
La IA en videojuegos sigue rodeada de cautela
La diferencia entre usar IA como apoyo interno y convertirla en parte visible del producto final sigue marcando el debate. Para muchos estudios, la primera opción es más fácil de defender: se presenta como una herramienta de producción, no como una sustitución del trabajo creativo. Aun así, el debate público se enciende con facilidad cuando la inteligencia artificial toca assets, voces, animación o escritura.
En ese contexto, las palabras de Buser apuntan a una realidad que muchas compañías prefieren no subrayar: la IA en videojuegos ya está integrada en procesos cotidianos, pero la transparencia todavía es limitada. No todas las empresas sienten que ganarían algo explicándolo con claridad, y algunas temen la reacción de parte de la audiencia o de los propios profesionales del sector.
También hay un matiz importante en la idea de que la IA permitirá lanzar más proyectos en menos tiempo. Buser sugiere que, si un estudio puede probar cinco juegos en lugar de uno, aumentará la variedad y la experimentación. Es una visión optimista, pero no necesariamente garantizada: producir más también puede significar repartir peor los recursos, asumir más riesgo financiero o elevar la presión sobre los equipos.
Lo que sí parece claro es que la discusión ya no gira solo en torno a si la IA debe usarse, sino a cómo, en qué fases y con qué límites. Capcom ha optado por una posición intermedia: aprovecharla para acelerar tareas internas, pero sin llevar al producto final elementos generados de forma automática. Esa frontera, cada vez más difusa, será una de las que marque el desarrollo de videojuegos en los próximos años.
Por ahora, la afirmación de Google confirma algo que la industria lleva tiempo insinuando: la inteligencia artificial no es una promesa futura, sino una herramienta presente en muchos estudios. La diferencia está en quién la usa, para qué la usa y, sobre todo, quién está dispuesto a decirlo en voz alta. En un sector tan sensible a la percepción pública, esa transparencia puede acabar siendo tan importante como la propia tecnología.
