The Last of Us Online vuelve a ser noticia después de que Vinit Agarwal, director del proyecto cancelado, haya afirmado que antiguos compañeros todavía le escriben para decirle que era “el mejor juego multijugador” en el que han trabajado. Sus palabras reabren una cancelación que en su momento sorprendió dentro y fuera de Naughty Dog, y que sigue dejando preguntas sobre la estrategia de Sony en los juegos como servicio.
El proyecto se paralizó en diciembre de 2023, cuando Naughty Dog explicó que mantenerlo en marcha habría requerido destinar todos sus recursos a contenido posterior al lanzamiento durante años. Ese movimiento, según la compañía, habría afectado de forma directa a su capacidad para desarrollar futuros juegos para un jugador, entre ellos el que hoy se conoce como Intergalactic: The Heretic Prophet.
The Last of Us Online y una cancelación que sigue dando que hablar
En un mensaje publicado en X, Agarwal aseguró que sigue recibiendo mensajes de antiguos compañeros que le dicen que The Last of Us Online “iba a ser increíble” y que incluso lo consideran “el mejor multijugador” que han probado. El tono de su publicación fue amargo, pero también dejó entrever el peso personal que tuvo el proyecto para él después de casi siete años de trabajo.
El directivo trabajó en Naughty Dog desde 2014 y estuvo vinculado al desarrollo de este multijugador entre 2016 y 2023, hasta que la producción se detuvo. Tras su salida del estudio, fundó su propia empresa de desarrollo en Japón. En su caso, la cancelación no fue solo una decisión corporativa: supuso el cierre de un proyecto en el que había invertido una parte muy larga de su carrera profesional.
Agarwal también ha explicado en entrevistas recientes que se enteró del final del proyecto apenas 24 horas antes de que Sony lo hiciera público. Esa secuencia sigue alimentando la sensación de que el cambio de rumbo fue abrupto, aunque la compañía defendió entonces que la decisión respondía a una necesidad estratégica más amplia.
Por qué Naughty Dog se echó atrás con The Last of Us Online
La explicación oficial de Naughty Dog fue clara: para sostener The Last of Us Online como juego como servicio, el estudio habría tenido que comprometerse durante años con actualizaciones, contenido adicional y soporte continuo. Eso no encajaba con su estructura ni con su historial, centrado casi siempre en producciones narrativas para un solo jugador.
Ese cambio de enfoque era especialmente delicado para un estudio como Naughty Dog, que ha construido su identidad alrededor de campañas cerradas, muy cuidadas y con un fuerte componente cinematográfico. Apostar por un multijugador de larga duración habría supuesto reorganizar equipos, prioridades y calendarios en una dirección muy distinta.
La visión de la compañía también quedó tocada por el contexto de la industria. Agarwal ha señalado que la retirada generalizada de muchas editoras tras los años posteriores a la pandemia y la revisión interna de Sony sobre su apuesta por los juegos como servicio pesaron en la decisión final. En otras palabras, The Last of Us Online llegó a un punto en el que ya no encajaba con la hoja de ruta de la editora.
Una idea ambiciosa, pero difícil de sostener
El propio Agarwal ha descrito cómo quería que se jugara. Según explicó, su intención era recuperar la sensación de vulnerabilidad y desesperación que él había experimentado en un asalto sufrido en la vida real. Esa idea se trasladó al universo de The Last of Us, donde los jugadores tendrían que buscar recursos en un entorno hostil y enfrentarse entre sí por la supervivencia.
En sus palabras, el objetivo era que la jugabilidad transmitiera la tensión de una situación extrema: esconderse, ser perseguido, huir, aprovechar el entorno y sobrevivir con lo justo. Durante una partida temprana, recordó una escena en la que un rival le buscaba por una sala, se replegaba, escuchaba cómo recargaban el arma y acababa escapando por una ventana. Para él, ese momento resumía el tipo de experiencia que quería construir.
The Last of Us Online no pretendía ser un multijugador competitivo convencional. La idea pasaba por trasladar la crudeza del universo de la saga a un formato compartido, con una economía de recursos que empujara a los jugadores a tomar decisiones duras. Sobre el papel, la propuesta encajaba con el tono de la licencia; en la práctica, mantenerla viva a largo plazo era otra historia.
La advertencia de Bungie y el giro de Sony
La cancelación también se entiende mejor a la luz de lo que contó Shuhei Yoshida, antiguo ejecutivo de PlayStation. Según explicó en el pódcast Sacred Symbols el año pasado, Bungie ayudó a convencer a Naughty Dog de que el proyecto requeriría un esfuerzo de producción y mantenimiento mucho mayor del previsto.
Yoshida resumió el problema con una frase bastante reveladora: si Naughty Dog seguía adelante con el multijugador, no podría dedicar sus recursos a Intergalactic: The Heretic Prophet. Esa tensión entre expandirse hacia el modelo de servicio o preservar su capacidad para hacer juegos narrativos acabó inclinando la balanza.
El caso de The Last of Us Online también muestra hasta qué punto Sony ha ido revisando su ambición en los juegos como servicio. La compañía ha rebajado expectativas en varios frentes tras constatar que ese tipo de proyectos exige una infraestructura, una planificación y una tolerancia al riesgo que no siempre encajan con sus estudios más reconocidos.
Ahora, el debate no gira solo en torno a un juego concreto, sino al tipo de estudio que Naughty Dog quiere seguir siendo. La cancelación dejó una herida interna evidente, pero también despejó el camino para que la compañía conserve su apuesta histórica por las experiencias narrativas. Mientras tanto, The Last of Us Online sigue como ejemplo de una idea que llegó muy lejos, convenció a parte del equipo y aun así no sobrevivió al choque entre ambición creativa y estrategia corporativa.
En paralelo, la marca The Last of Us continúa activa en otros frentes: HBO sigue rodando su tercera y probablemente última temporada de la serie y, aunque no hay confirmación oficial, también persisten las pistas sobre una posible tercera entrega principal de la saga en videojuegos. Por ahora, lo único claro es que el multijugador cancelado sigue pesando en la conversación cada vez que Naughty Dog y Sony vuelven a hablar de su futuro.
