Scott Miller, fundador de Apogee, contó en una entrevista que había dedicado más de 1.000 horas a World of Warcraft y que, en cualquier RPG que jugaba, siempre elegía la clase guerrero. Sus palabras llamaron la atención porque Miller no solo es un nombre histórico en la industria, sino también la cabeza detrás de una forma de distribuir y diseñar juegos que marcó una generación.
Scott Miller y sus hábitos de juego
Miller explicó que su preferencia por el guerrero no era un capricho: «Me gusta ponerme justo en su cara y dar golpes sin parar», dijo. Ese estilo directo y orientado al combate cercano fue una constante en su forma de jugar.
No es un dato menor: la preferencia de alguien como Scott Miller —que fue responsable de estrategias de publicación y promoción en la era del shareware— ofrece una pista sobre qué tipo de mecánicas y sensaciones valoraba en los juegos. Apogee, la compañía que fundó, era conocida por productos orientados a la acción y a una entrega rápida de contenido jugable, algo que casa con el gusto por personajes contundentes y combates inmediatos.
Además, su confesión sobre World of Warcraft sirve para poner en perspectiva a una figura que, aunque fue clave en los 90, seguía siendo un jugador activo en títulos masivos. Más de 1.000 horas no es solo una estadística: es la señal de un involucramiento prolongado con las dinámicas sociales y de combate que ofrece un MMORPG moderno.
Qué reveló sobre World of Warcraft y los RPG
En la charla, Scott Miller habló en pasado sobre cómo abordaba los RPG: priorizaba el contacto directo con el enemigo y la simplicidad táctica. Para él, jugar de guerrero suponía minimizar gestiones y maximizar la experiencia de combate, algo que le resultaba más entretenido tras décadas en la industria.
Su referencia a World of Warcraft fue concreta: comentó sus horas acumuladas y cómo el juego le permitía alternar entre una experiencia social y una de juego centrada en el combate. WoW, como escenario, le ofrecía ambas cosas: raids y peleas intensas, pero también interacción con clanes y misiones cooperativas.
No todo fue anécdota nostálgica. Miller añadió observaciones sobre diseño: valoraba la sensación de impacto y los ciclos de recompensa claros que ofrecen las clases cuerpo a cuerpo. Según él, esa respuesta inmediata del combate era una de las razones por las que prefería ese tipo de personajes frente a opciones más tácticas o dependientes de gestión de recursos.
Que alguien vinculado a la era del shareware se mantuviera activo en MMOs demuestra también la continuidad entre generaciones de jugadores y desarrolladores. Scott Miller representaba, con su preferencia por el combate directo, una línea de gusto que había influido en la forma en la que muchos juegos de acción se diseñaron y comercializaron en los 90 y principios de los 2000.
Habrá que ver si en futuras conversaciones Miller amplía estas impresiones y si comparte ejemplos concretos de cómo sus gustos personales influyeron en decisiones editoriales o de diseño durante su etapa al frente de Apogee.
