El reciente lanzamiento del tráiler del reboot de Resident Evil ha generado expectación por su aproximación distinta a la saga. Zach Cregger, director del filme, ha compartido detalles que sitúan esta película como una reinterpretación que vive en paralelo a Resident Evil 2, pero que se aleja del recurso tradicional de los zombis, característico en entregas anteriores.
Un enfoque narrativo y visual inspirado en los juegos
Zach Cregger describe esta película como “su trabajo más visualmente gonzo”, intentando capturar su experiencia personal jugando a Resident Evil y plasmarla en la pantalla. Según el director, esta historia ocurre en paralelo a los sucesos del videojuego Resident Evil 2, una idea que pretende mantener cierta coherencia temporal y ambiental sin utilizar directamente los personajes clásicos. La misión de Brian, interpretado por Austin Abrams, se desarrolla en otra zona de Raccoon City, atravesando distintos escenarios que reflejan la progresión y la incertidumbre del original.
La jugabilidad como guía narrativa es un aspecto decisivo para Cregger. El protagonista debe gestionar recursos, desde armas a munición, lo que añade tensión y autenticidad a la historia. Por ejemplo, Brian comienza con una pistola y progresa hacia armas como la escopeta y una ametralladora, reflejando la evolución habitual en los juegos. Además, la búsqueda constante de munición y objetos de curación es un mecanismo fundamental que el director ha querido preservar.
Menos zombis y más criaturas inquietantes
En un giro poco habitual para una película basada en esta franquicia, el director ha confirmado que las escenas con zombis son limitadas, presentes sólo en algunas ocasiones en el tráiler y en un par de escenas adicionales. En cambio, el filme se centra en lo que denomina “cosas raras de criaturas”, una exploración de los efectos del T-Virus en el cuerpo humano y en el entorno que va más allá del simple zombi tradicional.
Entre las nuevas amenazas destaca una figura enigmática, que algunos fans comparan con el Barón Harkonnen de Dune. Este personaje se inspira en una figura literaria de Cormac McCarthy y representa un antagonista diferente a los clásicos enemigos de los juegos. También se muestran escenas donde extremidades surgen de lugares insospechados, creando un efecto inquietante sobre cómo los infectados interaccionan entre sí.
En palabras del director: “No llamaría a esta película un filme de zombis necesariamente. El virus tiene un potencial narrativo mucho mayor que limitarse sólo a los muertos vivientes. Quise variar las amenazas para mantener el interés y el horror en diversas formas.”
La cámara como extensión del jugador
El filme emplea técnicas visuales que buscan aproximar la cámara a la experiencia de juego en tercera persona. Se utiliza un steadycam para seguir a Brian desde una perspectiva cercana, casi sobre el hombro, que acompaña sus movimientos lentos y tensos. Este enfoque permite transmitir la sensación de exploración y peligro, resaltando las pausas que preceden a los momentos de mayor tensión, muy en sintonía con el ritmo de los juegos.
El director señala que Brian no es un personaje entrenado ni un héroe invencible sino un hombre corriente enfrentándose a un entorno hostil, subrayando así una vulnerabilidad que intensifica la atmósfera de la película y se aleja del arquetipo de guerrero imbatible.
Resident Evil llegará a los cines el 18 de septiembre y promete ofrecer una reinterpretación que puede interesar tanto a fans de la saga como a espectadores que busquen una propuesta diferente dentro del género de terror y supervivencia.
Este cambio en la narrativa de Resident Evil puede suponerse como un intento de renovar un género saturado, dejando atrás la omnipresencia de los zombis como única fuente de amenaza y explorando las posibilidades que un universo rico en mutaciones y experimentos biológicos puede ofrecer. Habrá que ver cómo esta elección afecta la recepción tanto de los jugadores veteranos como del público general.