Marathon fue el cuarto juego que más ingresó en Estados Unidos durante marzo, según Circana, un dato llamativo si se tiene en cuenta el clima de críticas que rodeó su lanzamiento. La cifra coloca al nuevo proyecto de Bungie en una posición inesperadamente alta, aunque el contexto obliga a leerla con cautela.
La clasificación se basa en ingresos, no en copias vendidas, y eso favorece a los juegos con precio más alto. Aun así, que Marathon aparezca por delante de lanzamientos muy visibles del mes refleja que, al menos en su estreno, consiguió tracción comercial.
Marathon y unas ventas iniciales mejores de lo esperado
Según Circana, Marathon fue el cuarto título que más facturó en su mes de lanzamiento y el sexto en lo que va de año en Estados Unidos. Por delante quedaron MLB: The Show 26, Resident Evil: Requiem y WWE 2K26, en un mes especialmente competido para el mercado.
El dato resulta aún más interesante porque Marathon no es un juego de precio completo. Cuesta 40 dólares, así que su posición en una lista ordenada por ingresos implica que el volumen de ventas fue suficiente para dejar atrás a varios rivales de peso. Entre ellos figuran Pokémon Pokopia, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection y Crimson Desert.
Eso sí, el propio análisis de Circana introduce una salvedad importante: Nintendo no comparte sus cifras digitales, por lo que algunos juegos de su catálogo pueden estar más arriba de lo que sugiere el informe. Lo mismo ocurre con Crimson Desert, cuyo registro en la lista no refleja sus ventas digitales y el estudio ha dicho que ya ha superado los cinco millones de copias en su primer mes.
Un estreno fuerte que no garantiza recorrido
Más allá de la fotografía inicial, el verdadero reto para Marathon está en sostener el interés. Distintas estimaciones sitúan su lanzamiento en torno a 1,2 millones de copias, una cifra razonable para un estreno de este perfil, pero insuficiente para dar por resuelta la ecuación económica que rodea al proyecto.
El problema es que el juego llega con una mochila pesada. Diversas informaciones apuntan a que su desarrollo habría costado más de 200 millones de dólares, sin contar el impacto financiero de la compra de Bungie por parte de Sony, que desembolsó 3.600 millones para quedarse con el estudio. Con ese contexto, un buen arranque comercial no basta para hablar de éxito.
Además, el interés en PC ha perdido fuerza con rapidez. En Steam, Marathon alcanzó un pico de 88.000 usuarios simultáneos en su debut, pero un mes después esa cifra ha bajado hasta un rango aproximado de 15.000 a 20.000 concurrentes diarios. No es un desplome excepcional en un juego de este tipo, pero sí una señal de que el impulso inicial no se ha consolidado.
Lo que necesita Bungie a partir de ahora
La lectura más prudente es que Marathon no ha salido mal parado en su estreno comercial, pese al ruido negativo que lo acompañó durante meses. Sin embargo, el dato de ventas no resuelve las dudas sobre su capacidad para retener jugadores en un mercado donde los proyectos de servicio necesitan contenido, ritmo de actualizaciones y una propuesta clara para sobrevivir.
Ahí es donde Bungie tendrá que demostrar si su nuevo experimento puede crecer de forma estable o si se quedará en un lanzamiento sólido pero corto. El estudio ya trabaja en reforzar la propuesta, y de esa respuesta dependerá que Marathon pase de ser una curiosidad comercial a convertirse en un producto con recorrido.
Por ahora, el caso deja una idea clara: el ruido previo no impidió que Marathon vendiera bien en su estreno, pero tampoco borra las dudas de fondo. La siguiente fase será más importante que el primer mes, porque en un juego de servicio la capacidad de retener a la comunidad pesa tanto como la entrada inicial.
