Tim Cain, co-creador de la saga Fallout, ha vuelto a poner el foco en un aspecto esencial del diseño de videojuegos que marcó las bases de esta franquicia: el diseño no lineal. En un nuevo vídeo, donde comparte sus directrices para el diseño de niveles, insiste en que la clave es no asumir nunca cómo van a actuar los jugadores, un principio que afecta profundamente la libertad y la rejugabilidad de cualquier experiencia.
Este enfoque, expuesto en un vídeo recientemente publicado y como parte del documental The Making of Fallout, enfatiza que los jugadores son impredecibles y utilizan las herramientas del juego de formas inesperadas. Cain toma como ejemplo recurrente un guardia situado en la entrada de un pueblo, un NPC que los diseñadores suelen querer que el jugador interactúe para avanzar en alguna misión.
Diseño no lineal: evitar suposiciones sobre el jugador
Para Cain, el error común es pensar que todos los jugadores van a seguir el camino diseñado, por ejemplo, parándose a hablar con el guardia. «No hay que asumir que el jugador hará algo en un orden concreto», explica. Eso significa que los creadores no deben forzar interacciones mediante restricciones artificiales, como imponer que una puerta solo se abra tras hablar con dicho personaje o que el guardia inicie una conversación obligatoria.
Este guardia en particular parece ser una fuente constante de frustración para Cain, pues durante las pruebas de juego los jugadores lo eliminaban de formas diversas: disparos precisos desde lejos, colocación de veneno o explosivos, hackeos al sistema de seguridad, o incluso empleando compañeros del juego para atacar. Según el creador, esos escenarios inesperados obligaban a pensar en ramificaciones y consecuencias realistas dentro del mundo abierto.
Consecuencias y adapción del diseño en Fallout
Para el equipo de Fallout, esta imprevisibilidad supone un reto que, al mismo tiempo, enriquece la experiencia. Cain recuerda que no se trata solo de permitir o prohibir acciones, sino de que el juego reaccione de forma coherente a ellas, como que los habitantes del pueblo se alteren o cambien su comportamiento si el guardia muere.
Esto marca una diferencia clara entre los primeros Fallout, conocidos por su libertad y complejas ramificaciones, y entregas posteriores como Fallout 3 o 4, que simplificaron estos elementos debido a la escala y cambio de estilo.
«Diseña para el caos», resume Cain. No se puede controlar al jugador, pero sí crear un mundo robusto que se adapte a sus decisiones, fomentando la exploración y la creatividad.
Raíces y legado de la filosofía no lineal
Además, Cain ha reconocido en otra ocasión cómo juegos de rol como Dungeons & Dragons influyeron en sus ideas de diseño. La libertad para actuar sin un camino marcado y las múltiples opciones narrativas de estas partidas tradicionales fueron clave para el desarrollo de Fallout.
Este principio no solo define el espíritu de los primeros juegos de la saga, sino que también resuena entre la comunidad y especialistas que valoran la libertad y la profundidad narrativa sobre la linealidad habitual en muchos títulos modernos.
La insistencia de Tim Cain en no subestimar las decisiones del jugador y en evitar diseños rígidos invita a reflexionar sobre el estado actual de la industria, donde la apuesta por mundos reactivos y no lineales puede marcar la diferencia entre una experiencia memorable o meramente funcional.
