id Tech sigue en el mapa pese a la oleada de despidos que ha afectado a id Software y otros estudios dentro del paraguas de Xbox. La reducción de plantilla —que fuentes sitúan en 136 puestos (96 internos y 40 externos)— ha levantado dudas sobre el futuro del motor, pero las evidencias disponibles apuntan a que no está destinado al abandono.
La noticia importa porque id Tech es el corazón técnico de franquicias como DOOM y Quake; perderlo sería perder una ventaja técnica y cultural difícil de replicar.
Estado actual de id Tech tras los recortes
Los informes periodísticos, entre ellos el análisis publicado por Jez Corden en Windows Central, sugieren que, pese a los despidos, existe una especialización sólida que mantiene vivo el desarrollo del motor. No se trata de un equipo único: varias decenas de personas en distintos estudios continúan trabajando en el código, mantenimiento y herramientas de id Tech.
La cifra de 136 puestos recortados es alta y afecta especialmente a programadores, pero la reducción no ha supuesto una desmantelación completa del motor. En la práctica, esto significa que hay recursos suficientes para mantener versiones, corregir errores y seguir optimizando pipelines para los proyectos que ya dependen de él.
Otro dato relevante: no hay indicios claros de que Xbox quiera imponer el paso masivo al Unreal Engine en sus estudios. Lo que Xbox no aclara todavía es hasta qué punto centralizará soluciones técnicas a largo plazo, pero las declaraciones y movimientos conocidos hasta ahora no apuntan a una eliminación forzada de id Tech.
Qué implica esto para DOOM, Quake y otros proyectos
En términos prácticos, mantener id Tech permite a id Software conservar una base tecnológica afinada a sus necesidades de rendimiento, audio y motor de físicas, aspectos críticos en juegos como DOOM. Para el jugador, la continuidad del motor debería traducirse en coherencia técnica y en la posibilidad de ver nuevas entregas con el sello técnico característico del estudio.
MachineGames, el estudio de la saga Wolfenstein bajo Xbox Game Studios, también conserva experiencia en id Tech. Esa transferencia de conocimientos entre equipos es uno de los motivos por los que el motor puede sobrevivir a ajustes en la plantilla: no es un recurso aislado, sino una infraestructura compartida dentro del ecosistema.
No es un detalle menor: si id Tech sigue en uso, los desarrolladores podrán mantener pipelines y herramientas ya optimizadas, evitando el coste y la fricción técnica que supondría migrar grandes proyectos a un motor distinto.
Dicho esto, la situación no está exenta de riesgos. Reducciones significativas de personal puede ralentizar nueva I+D, limitando la capacidad para evolucionar el motor rápidamente. Habrá que ver si esos equipos reducidos reciben inversión suficiente para mantener parity con soluciones comerciales como Unreal o Unity en funciones modernas (herramientas de IA, soporte para trazado de rayos, etc.).
En resumen: id Tech no parece condenado al olvido. Hay talento y trabajo en curso que sostienen el motor, y por ahora no existe una orden corporativa pública que obligue a cambiarlo por completo. Sin embargo, la magnitud de los recortes obliga a ser realista sobre las prioridades y el ritmo de desarrollo futuro.
Lo que queda claro es que el debate ya no es solo técnico, sino estratégico: decidir qué motores usar afecta a costes, talento y los plazos de producción. Vale la pena esperar a ver qué decisiones organiza Xbox en los próximos trimestres y cómo se redistribuye el personal restante entre proyectos y mantenimientos.


