Despidos en Obsidian: claves y la defensa del estudio

Despidos en Obsidian: claves y la defensa del estudio

Despidos en Obsidian: un responsable del estudio ha salido a desmentir las versiones que sostienen que la empresa ya no es la misma que hizo títulos como Knights of the Old Republic 2 o Fallout: New Vegas. Brandon Adler, director de juego en Obsidian, publicó en LinkedIn un mensaje firme contra lo que definió como «mucha desinformación» circulando en redes.

Qué dijo Brandon Adler sobre los despidos en Obsidian

En su publicación, Adler negó que el estudio estuviera vacío de su talento histórico y reclamó contexto frente a las críticas. Según él, “the through line from KotOR2 to our current games is pretty clear”, es decir, la conexión entre el equipo que trabajó en KotOR2 y los equipos actuales es evidente.

Adler subrayó que muchas personas en roles de liderazgo son las mismas que tiempo atrás y que la identidad creativa —la «ADN» del estudio— se mantiene. También reconoció el impacto humano de los recortes: “This has been an extremely difficult week at Obsidian”, añadió, y habló de compañeros y amigos a los que ha tenido que despedir.

El tono de su mensaje combina defensa profesional y apelación personal: por un lado desacredita la narrativa de que Obsidian fue «desmantelada» por completo; por otro, advierte sobre el talento que ahora busca empleo y que, según él, merece ser contactado por reclutadores.

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Contexto: la reestructuración de Xbox y qué cambia realmente

La respuesta pública llega después de una reestructuración mayor en el entorno de Xbox que supuso despidos y la salida de varios estudios del paraguas de Microsoft. En ese proceso hubo movimientos como la vuelta a la independencia de algunos equipos y la venta de otros. En Obsidian sí se produjeron recortes internos, pero no el cierre total que algunos comentarios catastrofistas describieron.

Además, en los días posteriores al anuncio surgieron informes sobre un nuevo Fallout de Obsidian en desarrollo, supuestamente liderado por Josh Sawyer, director de Fallout: New Vegas. Eso alimentó tanto expectativas como críticas preventivas: hay quien ya descarta el proyecto por no haber conectado con otros lanzamientos recientes del estudio.

Es importante distinguir dos cosas: la salida de personal afecta a cualquier estudio, pero no siempre borra la experiencia colectiva ni la línea creativa que ha definido sus juegos. Obsidian sigue teniendo figuras con trayectorias largas dentro de la compañía y proyectos con ambición narrativa, como se vio en Pentiment.

Desde una perspectiva práctica, los despidos reducen capacidad y cambian agendas a corto plazo. Pero no son, por sí mismos, prueba de que la marca o la calidad creativa desaparezcan. Como dijo Adler, muchos de los responsables que marcaron el carácter de juegos como New Vegas siguen presentes en diferentes funciones.

Para quienes temen que un próximo Fallout sea “peor” por la comparación con obras recientes de Obsidian: es una evaluación prematura. Los equipos cambian entre proyectos; una mala impresión con un título no invalida la experiencia acumulada en décadas de desarrollos.

El mensaje más práctico que dejó Adler es doble: por un lado, que la narrativa de “Obsidian ya no es la de antes” está sobregeneralizada y, por otro, que quienes buscan talento deberían considerar contactar a los desarrolladores despedidos, porque son profesionales con experiencia probada.

Personalmente, y sin ignorar el coste humano de los recortes, merece la pena recordar que Obsidian ha entregado proyectos muy distintos —algunos con gran reconocimiento, otros menos alineados con ciertos públicos— y que el estudio sigue siendo relevante en el panorama RPG y narrativo.

Queda por ver cómo afectarán estos movimientos a plazos de entrega y ambición de futuros lanzamientos. Mientras tanto, la intervención de voces internas como la de Adler aporta matiz a una conversación que en redes fue demasiado rápida en dictar el veredicto final.

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