1666: Amsterdam IA aparece como palabra clave desde el primer minuto: Panache Digital Games ha confirmado que activos generados por IA llegaron por error al prólogo jugable que acompaña al tráiler mostrado en Summer Game Fest, y ha pedido disculpas.
La desarrolladora, liderada por Patrice Désilets, lanzó un pequeño «narrative experience» en Steam para presentar el tono del título —brujas, gatos y atmósfera sobrenatural— y pronto los jugadores detectaron irregularidades en algunos retratos y materiales externos. En Reddit, Panache admitió que hubo versiones tempranas creadas con IA que se filtraron al prologue y prometió sustituirlas por versiones hechas por su equipo de artistas.
Qué ha dicho Panache y qué implica
En su comunicado la compañía explicó que revisaron los activos con su equipo de más de una docena de artistas y constataron que “hubo de hecho algunas versiones tempranas de activos” que aparecieron en el prólogo y en recursos de marketing. Añaden que están revisando esos elementos y que una actualización próxima incluirá las versiones realizadas por humanos.
La nota también incluye una disculpa: “nos hacemos cargo de este descuido y pedimos perdón por cualquier molestia causada”. Panache afirma además que la versión en Early Access y el juego completo no incluirán activos generados por IA.
Por qué importa y qué no aclara
En la práctica, esto significa dos cosas. Primero, el estudio confirma el uso de herramientas generativas en alguna fase del proceso creativo; sustituir los archivos en una demo no borra que la IA se usó en el flujo de trabajo. Segundo, lo que Panache no aclara todavía es en qué etapas se usó la IA, quién autorizó esos archivos para el prólogo y si hubo aportes de IA más allá de los retratos y el material de marketing.
No es un detalle menor: la discusión entre la comunidad y los desarrolladores se ha convertido en norma cuando se lanzan demos o materiales audiovisuales en grandes eventos como Summer Game Fest. Los jugadores vigilan texturas, rostros y composición para detectar arte generado y, cuando lo encuentran, piden responsabilidad y transparencia.
La reacción en redes fue la esperable: desde críticas por «engaño» hasta matices que aceptan el uso de herramientas siempre que no sustituyan el trabajo artístico humano. Para muchos, la cuestión clave no es solo si la IA se usó, sino si se usó para ahorrar costes o para sustituir a artistas sin avisar.
Desde el punto de vista ético y profesional, la respuesta del estudio queda corta en dos aspectos: el lenguaje empleado evita responsabilizar a quienes tomaron la decisión y la disculpa se limita a «por cualquier molestia causada» sin explicar medidas internas para evitar repeticiones.
Como nota práctica: Panache afirma que publicará las versiones hechas por humanos en una próxima actualización del prólogo en Steam. Vale la pena esperar a esa versión para valorar con justicia el trabajo artístico final y el impacto real sobre la experiencia.
1666: Amsterdam sigue siendo un título con potencial en términos de ambientación y premisa; sin embargo, esta admisión reduce confianza entre parte de la comunidad. Para los interesados en formarse una opinión, lo recomendable es jugar la versión corregida cuando esté disponible.
Habrá que ver si otros estudios toman nota y adoptan políticas internas de transparencia más estrictas sobre el uso de IA, y si las plataformas como Steam ajustan sus requisitos de divulgación al publicar demos y materiales promocionales.


