Dragon Quest 9 continúa siendo relevante no sólo por su jugabilidad, sino también por la reflexión que su ex director, Jin Fujisawa, comparte sobre el desarrollo en la saga. En una reciente entrevista con la revista japonesa The Change, Fujisawa explicó que para la saga Dragon Quest —y en particular para Dragon Quest 9— la historia no es lo más importante, sino la experiencia que atraviesa el jugador.
La experiencia frente a la narrativa
Jin Fujisawa trabajó durante veinte años en Square Enix, especialmente en la serie Dragon Quest, antes de abandonar la compañía en 2018. Durante ese tiempo, su concepción respecto a la narrativa y la jugabilidad evolucionó gracias a la influencia directa del creador de la saga, Yuji Horii. Según Fujisawa, Horii le hizo ver que el objetivo principal no es hacer que el jugador se emocione con la historia, sino sorprenderlo y ofrecerle una experiencia significativa.
«Horii-san decía: no es la historia lo que importa, sino la experiencia,» comentó Fujisawa. «Se comienza pensando en qué tipo de vivencia quiere que atraviese el jugador.» Esta perspectiva cambia el enfoque del desarrollo de un juego, priorizando decisiones que provoquen reacciones genuinas y únicas en el jugador.
Decisiones con peso en Dragon Quest 9
Como ejemplo, Fujisawa citó Dragon Quest 5, donde el jugador debe elegir un personaje con quien casarse. Esta elección no sólo modifica la historia y el tono del juego, sino que afecta directamente a las habilidades de combate del compañero, haciendo que la experiencia se diversifique en función de las decisiones individuales.
«La esencia de ese evento es la experiencia poderosa de decidir con sinceridad con quién casarse. Por eso se genera una historia única para cada jugador,» explicó Fujisawa.
Al principio, Fujisawa sentía que la narrativa era la parte más crucial de cualquier juego de rol, pero con el tiempo asumió la visión de Horii: es más valioso sorprender al jugador a través de la jugabilidad que enfocarse únicamente en la historia.
Emocionar mediante la sorpresa
Según Fujisawa, el impacto emocional más duradero en el jugador no viene de escenas dramáticas que buscan hacerle llorar, sino de momentos inesperados que le hacen preguntarse qué es posible dentro del juego. «Cuando eres joven, es fácil querer hacer llorar a la gente, pero emocionar mediante la sorpresa es mucho más complicado,» dijo.
Este enfoque atiende a una reacción emocional compleja y auténtica, que a su vez genera una sensación de felicidad más profunda cuando el jugador se siente impactado de forma genuina por la jugabilidad o mecánicas originales.
De Dragon Quest a Pain Pain Go Away
Tras abandonar Square Enix, Fujisawa ha explorado nuevas fórmulas con su último proyecto, la novela visual Pain Pain Go Away. En este título, el jugador encarna a un consejero que debe sumergirse en el subconsciente de sus pacientes y usar el teclado para liberar sus traumas. Está previsto su lanzamiento para PC el 20 de mayo, y supone una apuesta personal de Fujisawa para continuar explorando nuevas vías en la experiencia del jugador.
Esta línea de pensamiento desafía la idea tradicional de que la historia es el motor principal en los juegos de rol y subraya la importancia de la interacción y las decisiones que definen el viaje único de cada jugador.
Conocer estas reflexiones aporta matices necesarios para comprender la evolución de la industria y cómo creadores como Fujisawa y Horii contribuyen a que Dragon Quest siga siendo una referencia importante, no sólo en términos narrativos, sino en términos de diseño orientado a la experiencia del usuario y la jugabilidad.
