Assassin’s Creed Codename Hexe vuelve a mover su equipo de desarrollo en un momento delicado para el proyecto. Benoit Richer, director del juego, ha dejado Ubisoft para incorporarse a Servo Games, según la información conocida esta semana, lo que añade otra capa de incertidumbre a una producción que ya había perdido antes a su director creativo.
El relevo importa porque Assassin’s Creed Codename Hexe todavía no tiene fecha oficial de lanzamiento y acumula cambios de peso en su estructura interna. Cuando un juego de este tamaño cambia varias veces de liderazgo, el resultado suele notarse en el enfoque creativo, en los plazos y, en algunos casos, en el propio contenido.
Otro cambio en Assassin’s Creed Codename Hexe
Richer llevaba trabajando en Ubisoft Montreal desde marzo de 2017 y, hasta ahora, figuraba como una de las piezas clave del desarrollo. Su marcha se suma a la salida del director creativo que se produjo en febrero, una sustitución que colocó a Jean Guesdon, responsable de contenido de la franquicia, en un papel más central dentro del proyecto.
Por el momento no se ha confirmado quién ocupará su puesto. Esa ausencia de sustituto visible alimenta la sensación de que Assassin’s Creed Codename Hexe sigue en una fase de ajuste interno, algo relativamente habitual en producciones largas, pero que también puede traducirse en cambios de rumbo no siempre visibles desde fuera.
Además, los últimos rumores apuntan a que el juego no llegaría hasta finales de 2027. Si esa ventana temporal se mantiene, Ubisoft todavía tendría margen para reordenar prioridades, pero también asumiría más tiempo de desarrollo y, con ello, más presión sobre la coherencia del proyecto.
Un proyecto que habría recortado sus elementos sobrenaturales
La noticia ha ganado un segundo nivel de interés tras una actualización publicada por el usuario j0nathan en X, habitual fuente no oficial de filtraciones sobre la saga. Según su información, cuando Jean Guesdon asumió el control de contenido en febrero habría eliminado parte de los elementos sobrenaturales previstos para Assassin’s Creed Codename Hexe.
Entre los ejemplos que menciona esa filtración figura la posibilidad de que el jugador pudiera encarnar a un gato, una idea que encaja con un planteamiento más fantasioso de lo que suele ser habitual en la serie. Si esa dirección se ha descartado, el cambio no solo afecta a una mecánica concreta: también sugiere una revisión del tono general del juego.
En una franquicia como Assassin’s Creed, donde conviven la reconstrucción histórica y los elementos de ciencia ficción propios del universo de la saga, cualquier ajuste hacia lo sobrenatural tiene implicaciones claras. Puede servir para diferenciar el proyecto, pero también elevar el riesgo creativo si se aleja demasiado de las expectativas de la marca.
Qué dice esto del futuro del proyecto
La situación de Assassin’s Creed Codename Hexe apunta a un desarrollo todavía en definición, con varias decisiones importantes revisándose sobre la marcha. En términos editoriales, eso no implica necesariamente un problema grave, pero sí una producción que no parece cerrada en su identidad.
Ubisoft no ha ofrecido por ahora una explicación pública sobre la salida de Richer ni sobre los posibles cambios en el contenido del juego. En ausencia de comunicación oficial, lo prudente es separar los hechos confirmados de las filtraciones: está confirmada la marcha del director del juego, mientras que la supresión de elementos sobrenaturales pertenece al terreno de la información no verificada por la compañía.
Lo que sí parece claro es que Assassin’s Creed Codename Hexe sigue siendo uno de los proyectos más vigilados de Ubisoft. Entre los cambios de dirección, la falta de fecha concreta y los rumores sobre su enfoque jugable, el juego mantiene una visibilidad alta sin haber mostrado aún una versión pública capaz de aclarar qué pretende ser exactamente.
Si finalmente llega a finales de 2027, Ubisoft todavía tendrá tiempo para estabilizar el desarrollo y definir mejor el producto. Pero cada salida de peso en el equipo añade una señal de que el camino hasta ese lanzamiento no está siendo lineal, y eso suele influir tanto en el calendario como en las decisiones creativas que acabará viendo el jugador.
