Karma Exorcist dejó una impresión notable en su reciente presentación en Shanghái: el nuevo Metroidvania 2D de Cyclos combina una ambientación inspirada en la mitología china con combates exigentes, exploración amplia y una progresión que bebe de los referentes modernos del género. La propuesta tiene personalidad, pero también varios problemas de pulido que conviene no pasar por alto.
En la demostración, el juego mostró una base sólida y una dirección artística muy cuidada, aunque todavía se encuentra lejos de una versión cerrada. Su lanzamiento está previsto para 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch, así que el margen para mejorar sigue siendo amplio.
Karma Exorcist apuesta por una ambientación poco habitual
La primera baza de Karma Exorcist es su mundo. El jugador encarna a un cazador de demonios que despierta en un entorno inspirado en el inframundo de la tradición china, un lugar descrito como una especie de infierno folclórico conocido como di fu. No tiene recuerdos ni identidad clara, pero sí una espada capaz de segar almas y una misión muy concreta: purgar el reino de fantasmas, emperadores espectrales y otras criaturas míticas.
Más allá del planteamiento narrativo, lo que destaca es la variedad de escenarios. La aventura se reparte en 11 biomas que se abren en distintas direcciones conforme se desbloquean habilidades nuevas. En esta prueba inicial fue posible recorrer cuevas sombrías, ruinas cubiertas de arena y una tumba opcional con trampas de roca y estatuas que despertaban de repente. Lo que se vio sugiere un juego centrado en la exploración y en una ambientación con bastante identidad visual.
Un Metroidvania clásico en combate y progresión
Como buen Metroidvania, Karma Exorcist arranca con un conjunto de acciones limitado. El protagonista puede encadenar golpes básicos con espada, esquivar con una rodada, saltar y ejecutar un ataque más potente que se recarga al acertar golpes normales. También dispone de un sistema de curación ligado a una calabaza que se rellena al derrotar enemigos, algo que recuerda a otros juegos del género en los que la agresividad y la gestión del riesgo van de la mano.
El planteamiento funciona bien al principio, pero pronto queda claro que la dificultad escala rápido. La obra promete más de 100 tipos de enemigos, y en la sesión de prueba ya aparecieron bats con faroles, soldados armados con lanzas que salían del suelo y esqueletos con martillo que obligaban a vigilar cada movimiento. La variedad parece pensada para forzar al jugador a adaptarse, aunque todavía habrá que comprobar si ese diseño se sostiene durante toda la aventura.
También hay margen para configurar el estilo de juego. La demostración permitió asignar armas distintas a tres botones, con combinaciones que iban de la espada rápida al hacha pesada o a los dagas arrojadizas. Según explicó el estudio, en la versión completa se podrán crear hasta ocho configuraciones predefinidas, algo que puede ser útil cuando el repertorio de armas crezca y los enfrentamientos se vuelvan más complejos.
Jefes duros, castigo por morir y una comparación inevitable
Uno de los elementos más claros de la demo fue la importancia de los jefes. El primero, un rey fantasma hambriento, se deja leer con cierta facilidad, pero los siguientes ya exigen más atención. Aparecen rivales capaces de invocar rayos, generar espadas flotantes o lanzarse con herramientas de movilidad propias, lo que obliga a memorizar patrones y a reaccionar con precisión.
El sistema de muerte también refuerza esa dureza. Cuando el personaje cae, el juego lo devuelve al santuario más reciente con la salud reducida hasta recuperar su alma perdida, que queda atrapada en el escenario. Se puede volver a por ella o pagar una cantidad de moneda obtenida en combate para recuperarla al instante. Es un castigo familiar para cualquiera que haya jugado a Metroidvania exigentes, y sitúa a Karma Exorcist muy cerca de la filosofía de juegos como Hollow Knight, aunque sin perder su propio enfoque temático.
La comparación con Hollow Knight no es casual, pero tampoco debería llevar a conclusiones apresuradas. Karma Exorcist comparte cierta dureza y un diseño basado en el ensayo y error, pero su atractivo real está en cómo mezcla esa estructura con mitología china, armas variadas y una movilidad que va ganando profundidad con cada jefe superado.
El gancho cambia la partida, pero el juego aún necesita pulido
La gran recompensa de la demo fue el gancho, conocido en el juego como cadena que roba almas. Se obtiene tras derrotar al segundo gran jefe y abre la experiencia de forma evidente. Sirve para alcanzar zonas elevadas, pero también para moverse con más libertad en combate, engancharse a enemigos voladores o incluso atravesar defensas de adversarios con escudo.
Es en ese punto donde Karma Exorcist empieza a parecer realmente interesante. La exploración se amplía, aparecen más secretos y cobran sentido los objetos opcionales, como páginas del Libro de la Vida y la Muerte que pueden cambiarse por moneda o talismanes de uso único que mejoran ataque y defensa durante un tiempo limitado. Son sistemas conocidos, sí, pero bien integrados pueden reforzar la sensación de progreso constante.
El problema es que la versión mostrada todavía arrastra fallos importantes. Los menús parecían provisionales y el mapa no siempre reflejaba con precisión la posición del personaje, algo delicado en un juego donde orientarse es parte esencial de la experiencia. Además, se produjeron errores técnicos visibles, incluido un jefe que quedó atascado en una esquina y permitió derrotarlo sin oposición. En una obra que aspira a competir en un género tan exigente, este tipo de fallos pesan más de lo que parece.
Con todo, Karma Exorcist llega con una base prometedora. Su dirección artística, la ambición del mapa, la variedad de armas y el peso de sus combates lo colocan como uno de esos proyectos a seguir con cautela. Si Cyclos consigue corregir los problemas de la versión actual y consolidar su diseño, podría convertirse en una propuesta muy seria dentro de los Metroidvania modernos. Hasta entonces, conviene mirar su avance con interés, pero sin perder de vista que todavía queda trabajo por delante.
