El DLC de lanzamiento de Assassin’s Creed Black Flag Resynced generó menos del 3% de las ventas iniciales en Steam, pero aun así supuso para Ubisoft cerca de un millón de dólares. Esta cifra pone en evidencia el impacto económico que pueden tener incluso los contenidos que dividen a la comunidad, en un mercado cada vez más dependiente de las microtransacciones y los DLC.
Un contenido adicional cuestionado pero rentable
Assassin’s Creed Black Flag Resynced, la última versión remasterizada de uno de los títulos más populares de Ubisoft, incorporó desde su lanzamiento una polémica expansión de pago: un paquete de mapas que localiza todos los coleccionables del juego. Este DLC, disponible por cinco dólares, elimina la experiencia tradicional de exploración y búsqueda, algo que no ha pasado desapercibido para los jugadores más críticos.
Además, el juego incluye una tienda interna con 85 cosméticos y otros elementos de personalización. Según el análisis publicado por Alinea Insight, el remaster recaudó 35,1 millones de dólares en sus primeros cuatro días solo en Steam. De esa cantidad, el contenido DLC incluido en el día uno —cosméticos y el mapa detallado— representa aproximadamente un 2,8% de las ventas, es decir, cerca de un millón de dólares.
Un precedente que cuestiona la valoración económica frente a la experiencia
En la práctica, eso significa que a pesar del descontento evidente en la comunidad y la leve caída en la valoración global del juego en Steam al principio —que ya se ha estabilizado a un recomendable 80% de opiniones positivas—, Ubisoft ha conseguido una cifra nada despreciable por este contenido adicional.
Si bien el desarrollo de cosméticos puede tener un coste considerable en diseño y modelado, es difícil justificar que el millón de dólares recaudado por estos elementos y un sencillo mapa con ubicaciones cubra plenamente el esfuerzo, lo que apunta a una estrategia comercial centrada más en la generación de ingresos recurrentes que en la mejora de la experiencia de juego.
Este modelo de negocio, que Ubisoft y otras compañías aplican con regularidad, recuerda a otras prácticas similares en la industria, como el caso del contenido emblemático de World of Warcraft que, aunque criticado, generó millones para Blizzard. Para los jugadores, el reto sigue siendo discernir hasta qué punto sus compras influyen en el rumbo creativo y comercial de estos grandes desarrolladores.


