ZeniMax Online Studios dice haber vuelto al tamaño de hace diez años tras los despidos de Xbox

ZeniMax Online Studios dice haber vuelto al tamaño de hace diez años tras los despidos de Xbox

ZeniMax Online Studios afirma que su plantilla ha vuelto al tamaño que tenía hace diez años, una afirmación que llega después de una ola de recortes vinculada a Xbox y que reaviva dudas sobre la continuidad y la capacidad de producción de Elder Scrolls Online.

La noticia fue trasladada por un moderador del Discord de UESP tras una charla de desarrolladores en el evento ESO Tavern en Hesse, Alemania, donde varios miembros del estudio han interactuado con la comunidad.

ZeniMax Online Studios y el recorte de plantilla

Según lo relatado en ese encuentro, miembros del equipo como Jason Barnes (Associate Design Director) y Jessica Folsom (Associate Director of Community Management) dijeron que la compañía está ahora “al mismo tamaño que cuando hicieron Wrothgar y Summerset”.

Esos dos contenidos descargables, Orsinium (Wrothgar) y Summerset, se publicaron en 2015 y 2018 respectivamente. La comparación busca trasladar la idea de que el equipo todavía puede producir contenido de calidad similar, pero lleva implícitos matices que conviene analizar.

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En paralelo, id Software —otro estudio propiedad del mismo grupo— emitió una declaración en la que señaló que su plantilla actual es “aproximadamente del mismo tamaño que cuando hicieron Doom (2016)”.

Los registros de avisos laborales (WARN Act) citados en medios recogen que ZeniMax Online y id Software notificaron despidos por 213 y 136 empleados respectivamente. Además, ZeniMax ya había recortado 62 posiciones en 2025 tras la cancelación del proyecto Blackbird.

La suma de estas cifras no es un dato menor: representan contrataciones realizadas con objetivos concretos y conocimientos acumulados que se pierden con cada salida.

Qué significa en la práctica

Decir que una plantilla vuelve a niveles de hace una década es técnicamente cierto si el número de empleados se iguala, pero no es equivalente a recuperar el estado organizativo de entonces. Un estudio “en crecimiento” y uno que ha sufrido despidos masivos no funcionan igual: procesos, talento senior, capacidad de supervisión y el know‑how acumulado no se restablecen simplemente con una cifra de plantilla.

La comparación con periodos previos se utiliza con frecuencia como argumento de normalización tras despidos. Sin embargo, esa narrativa puede ocultar que la reducción de personal es la consecuencia de decisiones estratégicas, cambios de prioridad o problemas en la gestión del proyecto.

Para los jugadores de Elder Scrolls Online la preocupación legítima no es sólo la cantidad de empleados, sino qué roles se han perdido y cómo afectará eso a la cadencia y ambición del contenido futuro.

Los desarrolladores que permanecen intentan tranquilizar a la comunidad: recordar el equipo detrás de expansiones muy bien valoradas sirve para evitar alarmas prematuras. Es una respuesta comprensible, pero insuficiente por sí sola.

En declaraciones públicas similares, otros estudios han buscado transmitir continuidad tras reestructuraciones. No es inusual, pero tampoco debería sustituir la transparencia sobre qué equipos, disciplinas o proyectos concretos se han visto afectados.

Lo que Microsoft no aclara todavía es la distribución exacta de las bajas dentro de los equipos de ZeniMax Online: cuántas afectaron a diseño, arte, ingeniería, operaciones en vivo o administración. Esa información es clave para evaluar el verdadero impacto en ESO.

Por otra parte, las comparaciones con épocas doradas de otros estudios —como la de id Software con Doom (2016)— sirven como coartada comunicativa. En el mejor de los casos añaden contexto; en el peor, intentan normalizar pérdidas que reducen capacidades estratégicas.

La afirmación pública de que la plantilla ha vuelto a niveles de hace diez años debe leerse con cautela. En el papel puede ser cierto; en la práctica, el estudio resultante tras varios recortes es diferente.

Quienes trabajan en estas empresas suelen defender su labor frente a narrativas que minimizan su aportación: es comprensible. También es legítimo que el público y los medios exijan claridad sobre cómo se distribuyen los recursos y qué se ha perdido con los despidos.

Mientras tanto, la comunidad seguirá controlando señales concretas: ritmo de actualizaciones, calidad de los DLC y capacidad del estudio para sostener operaciones en vivo sin sacrificar soporte ni innovación.

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