Ryse: Son of Rome — el proyecto que soñó con ser una franquicia histórica

Ryse: Son of Rome — el proyecto que soñó con ser una franquicia histórica

Ryse: Son of Rome nació como la carta visual de Crytek para el lanzamiento de Xbox One y con ambiciones mucho mayores que la campaña de seis horas que llegó a las tiendas. El juego, alabado por su aspecto cinematográfico, fue también el punto de partida de un plan para convertirlo en una franquicia que explorara imperios y mitologías distintas.

La importancia de ese plan no es solo nostálgica: explica por qué muchas decisiones de diseño, sacrificios en contenido y la propia cultura de trabajo de Crytek se relacionaron con una intención corporativa de largo recorrido que, al final, no se materializó.

Cómo habría continuado Ryse: Son of Rome

Tras cerrar el desarrollo del original, el equipo creativo se reunió para trazar la hoja de ruta de la franquicia. Patrick Hanenberger —traído inicialmente como consultor visual— y Peter Gornstein, director de arte y cinemáticas, encabezaron la propuesta para convertir Ryse en una serie que viajara por distintas épocas y geografías.

La idea no era copiar a la saga Assassin’s Creed, sino aprovechar un planteamiento temático: explorar cómo emergen, se consolidan y decaen los imperios. Para hacerlo viable pensaron en conectar cada entrega: personajes, eventos o consecuencias narrativas de un juego activarían la historia del siguiente, como fichas que empujan la trama histórica hacia delante.

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Los escenarios planteados iban más allá de la Roma imperial. Vikingos estaba entre los favoritos —con raids que podrían llevar la acción desde las costas inglesas hasta Constantinopla—, junto a propuestas tan variadas como el Japón feudal y el Imperio otomano. Incluso se barajaron episodios con una inclinación más fantástica, donde deidades o fuerzas sobrenaturales seguirían operando pero de manera sutil, como en el título original.

En lo jugable, las secuelas habrían sido menos lineales. La obsesión por un diseño más abierto contrastaba con los niveles tipo corredor del Son of Rome: la intención era acercarse a un punto medio entre linealidad y libertad de movimiento, con mecánicas recuperadas o ampliadas desde los prototipos del primer juego.

Mecánicas canceladas o pensadas incluían navegación de vehículos, modos PvP y un sistema de combate mejorado que permitiera interactuar con formaciones militares históricas (testudo, maniobras de caballería, formaciones Sengoku). En la versión final, muchas de estas ideas quedaron recortadas por el apuro de lanzamiento.

Por qué la franquicia quedó en pausa

La presentación de la visión ante Microsoft tuvo respuesta positiva: según fuentes internas, el pitch fue calificado como uno de los más coherentes que había recibido el editor. Sin embargo, la realidad comercial y contractual truncó el proyecto.

Primero, Ryse no cumplió las expectativas críticas y comerciales que Crytek y su socio editor esperaban tras el lanzamiento de Xbox One. El juego recibió críticas mixtas; para el equipo fue doloroso tras meses de trabajo intenso y periodos de crunch que, como recordaba uno de los productores, culminaron con jornadas sin descanso en el mes final.

Segundo, el bloqueo vino de la propiedad intelectual. Crytek se negó a vender los derechos de Ryse a Microsoft. La negociación llegó a un punto muerto: Microsoft no estaba dispuesta a financiar futuros capítulos si no era propietaria de la IP; Crytek, por su parte, no quiso ceder un activo que consideraba estratégico. El resultado fue que el desarrollo de secuelas se detuvo sin una cancelación formal, pero con la franquicia en limbo.

Finalmente, Crytek reorientó sus recursos hacia otros proyectos, y varios talentos del equipo se dispersaron hacia estudios como los responsables de Hitman, Battlefield 1 u otros títulos AAA. Aun así, Ryse vendió más de un millón de copias en su ciclo inicial y hoy mantiene una base de aficionados que valoran su atmósfera y dirección artística.

Los responsables creativos recuerdan el proyecto con sentimientos encontrados: orgullo por lo logrado en lo visual y narrativo, y frustración por lo que se recortó por prisas y decisiones empresariales. El caso de Ryse es también una lección sobre cómo la propiedad intelectual y las condiciones de lanzamiento condicionan no solo un título sino la viabilidad de una saga.

Desde la perspectiva del diseño, Ryse ilustra dos puntos claros. Primero, la concepción de un juego como ‘playable movie’ tiene ventajas a nivel de impacto visual, pero limita la rejugabilidad y la amplitud de la experiencia si no se combina con sistemas profundos. Segundo, las ambiciones de franquicia requieren compromisos contractuales: sin control sobre la IP o sin un editor dispuesto a invertir a largo plazo, los planes más sólidos pueden quedarse en documentos.

Para los seguidores del juego, queda el consuelo de una obra que todavía destaca estéticamente entre los lanzamientos de la generación anterior y de un diseño de audio y cinemáticas que muchos aún recuerdan. Para el sector, Ryse es un ejemplo de por qué la sincronía entre equipo creativo, fechas de lanzamiento y acuerdos comerciales es clave cuando se pretende construir una saga.

En resumen, Ryse: Son of Rome no es solo un juego de seis horas con escenas memorables: es la punta visible de una ambición mayor que se topó con la realidad industrial. Ese proyecto perdido contiene ideas plausibles —viajes históricos, mecánicas basadas en formaciones reales, continuidad narrativa entre entregas— que hoy suenan igual de apetecibles que entonces. Lo que se perdió no fue solo contenido recortado, sino la oportunidad de ver cómo habrían encajado esas propuestas en una saga con tiempo para crecer.

Queda, al menos, la evidencia de que la intención existió, la huella del trabajo creativo y un pequeño legado en la trayectoria de quienes pasaron por Crytek y continuaron aplicando lecciones aprendidas en otros videojuegos importantes.

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