Slayblade aterriza en Steam Next Fest: un roguelike de trompos cargado de nostalgia Y2K

Slayblade aterriza en Steam Next Fest: un roguelike de trompos cargado de nostalgia Y2K

Slayblade ya tiene demo en Steam Next Fest: es un roguelike de trompos que apela directamente a la nostalgia Y2K y a quienes crecimos con las peleas de tops de principios de los 2000.

El lanzamiento de este demo importa porque confirma que la idea de convertir los juegos de trompos en un subgénero roguelike no era un experimento aislado: tras proyectos como From the Top, Slayblade llega con una propuesta más ligera en tono y más decidida a explotar la estética de la época.

Slayblade: qué ofrece el demo y cómo juega

En Slayblade controlas a un competidor anónimo cuyo objetivo es ganar el Slayblade World Championship mientras rastrea el misterio que rodea la desaparición de su padre, inventor de una tecnología de trompos de movimiento perpetuo. La demo hace foco en carreras cortas de varios días: patinas por la ciudad, compites por premios en metálico, intercambias ganancias por piezas y entradas de torneo, y puedes aceptar batallas “ilegales” para mayor riesgo y recompensa.

El núcleo jugable se apoya en piezas modulares: cabezas, cuerpos y puntas. Cada pieza aporta estadísticas básicas —por ejemplo, peso, que afecta impacto, manejo y momento— y un efecto activo que se dispara al recoger un objeto conocido como «power up cube» en combate.

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Es en la combinación de efectos donde Slayblade muestra su potencial pragmático. Un ejemplo tomado del demo: una placa con un logo de Wu-Tang reduce a la mitad el tiempo hasta que aparece el siguiente cubo; si la emparejas con un cuerpo tipo Buster que invoca un fantasma que drena giro, puedes saturar la arena de entidades que dejan a los oponentes sin energía rápidamente.

Las interacciones no son meras estadísticas: en otra partida combiné un cuerpo que colocaba minas con una punta llamada «Flat Earth» que aplanaba el cuenco del estadio. El resultado fue una victoria sencilla cuando los rivales, sin la curvatura del ring que les frenara, salieron despedidos fuera de los límites al detonarse mis trampas.

Estado del demo, puntos fuertes y limitaciones

El demo está claramente en fase temprana. La selección de piezas es limitada, las runs terminan abruptamente justo antes del primer torneo importante y hay abundante arte y texto placeholder. Aun así, como proof of concept funciona: las combinaciones de piezas dan sensaciones distintas y premian la experimentación.

En lo audiovisual Slayblade se apoya en sprites pixelados y una banda sonora que remite a los bloques de programación juvenil de la época (esa vibra «Toonami-core» mencionada por algunos jugadores). Es una elección coherente con su propuesta nostálgica, pero no es un capricho estético sin coste: la identidad visual puede no atraer a quien busque una simulación seria de física de trompos.

No hay fecha de lanzamiento anunciada ni un roadmap público dentro del demo. Lo que no está claro todavía es la profundidad final del sistema de partes y hasta qué punto el diseño recompensará las runes largas frente a partidas más cortas y rejugables.

En términos de pulido, hay margen. Menús con texto provisional y arte temporal hacen que la experiencia se sienta incompleta en varios puntos. Sin embargo, la base jugable muestra ideas prometedoras: balance de riesgo/recompensa en las batallas ilegales, economía de torneo y la posibilidad de actividades secundarias (como cortar césped con tu Slayblade para ganar dinero) que añaden sabor al bucle principal.

Comparado con From the Top, Slayblade apuesta por un tono más juguetón y colorista. Mientras aquel tiraba hacia una atmósfera más sombría, este juego abraza la caricatura del Y2K y las piezas de plástico exageradas, hasta el punto de introducir componentes con logos anacrónicos o absurdos.

Si te interesa probarlo, el demo está disponible en Steam dentro de la programación del Next Fest. Vale la pena probar algunas runs para sentir las combinaciones y, sobre todo, para calibrar si el juego final apuesta por ampliar la variedad de piezas y pulir su presentación.

Slayblade no promete reinventar la rueda: es, por ahora, una interpretación nostálgica y juguetona del concepto de trompos competitivos, con mecánicas de roguelike que pueden funcionar muy bien si se les da profundidad y equilibrio en el desarrollo.

Para quienes crecimos lanzando tops en patios y salas de estar, Slayblade ofrece precisamente eso: una versión digital de las combinaciones locas y las trampas caseras, con un toque de diseño moderno roguelike. Habrá que ver hasta qué punto el equipo detrás del juego amplía la selección de piezas y pule la presentación antes del lanzamiento final.

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