Dan Houser en Tribeca: no hay una forma correcta de jugar a un mundo abierto

Dan Houser en Tribeca: no hay una forma correcta de jugar a un mundo abierto

Dan Houser aseguró en un panel del Tribeca Festival que no existe una única forma “correcta” de jugar a los juegos de mundo abierto y que, para él, lo más importante es que el jugador se divierta dentro de los sistemas que los creadores construyen.

La intervención del guionista y cofundador de Rockstar se centró en la tensión entre narración y libertad de juego, y en por qué los mundos hechos con capas de sistemas suelen superar a cualquier guion, por brillante que sea.

Qué dijo Dan Houser sobre los juegos de mundo abierto

Durante la charla, Houser defendió que el núcleo divertido de estos títulos son los sistemas: físicas, interacciones, inteligencia artificial y reglas emergentes que permiten situaciones inesperadas. “Lo más divertido del juego no es ninguna chorrada que escribimos, son los sistemas que hacemos”, dijo, en palabras recogidas en el panel.

Houser explicó que, aunque su equipo siempre intenta que más jugadores completen la historia —“desde GTA III en adelante hemos intentado que más gente llegue al final”—, al final la experiencia queda en manos del jugador. Si alguien no termina la campaña pero disfruta explorando, probando combinaciones o simplemente perdiéndose en el mundo, para él eso ya es suficiente.

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Su postura es pragmática: la narrativa es importante —y a Houser, como autor, le gustaría que la gente termine sus historias—, pero no es el único objetivo. La agencia del jugador y la posibilidad de “mancar” el sistema son características deliberadas del diseño de mundo abierto.

Satira, easter eggs y la nueva etapa con Lazlow

En el mismo panel estuvo Lazlow, su colaborador de siempre, con quien fundó Absurd Ventures después de dejar Rockstar en 2020. Lazlow explicó el trabajo minucioso que hay tras la sátira de los mundos que crean: campañas políticas ficticias, marcas inventadas y un ecosistema mediático dentro del juego que funciona como una pequeña agencia publicitaria.

Ambos destacaron el placer de enterrar secretos profundos en sus mundos. Lazlow contó cómo a veces los hallazgos tardan años en aparecer: un misterio en Red Dead Redemption 2 estuvo sin ser descubierto durante siete años, y cuando emergió provocó una oleada de reacciones en comunidades como Reddit.

Absurd Ventures no es sólo nostalgia: desde su fundación han publicado la serie de cómic American Caper, la novela A Better Paradise y una serie de animación de cortos llamada Absurdaverse. También anunciaron que trabajan en un AAA de ciencia ficción ambientado en A Better Paradise, con Smilegate como editora.

En la discusión quedó clara una tensión habitual: hacer sátira exagerada corre el riesgo de que la realidad la alcance. Lazlow recordó personajes y campañas que en su momento parecían imposibles y que con el tiempo se han topado con situaciones del mundo real que parecen copiarlas.

Houser y Lazlow coincidieron en un punto práctico: pueden intentar guiar al jugador hacia la narrativa, pero no deben ser pretenciosos ni limitar la libertad. Dar agencia quiere decir aceptar que la experiencia final será diversa y, a menudo, imprevisible.

Para desarrolladores y jugadores, la lección es clara: un mundo abierto bien construido potencia la creatividad del jugador más que cualquier intento por imponer una única forma de jugar. Ese diseño recupera el valor de lo emergente y convierte pequeñas interacciones en historias propias.

La charla en Tribeca sirvió también para perfilar la transición de ambos hacia proyectos ajenos a Rockstar: mientras Houser y Lazlow mantienen el interés por la narrativa, ahora apuestan por mundos donde la interacción y los secretos juegan un papel central.

No es una negación de la historia: es una apuesta por sistemas que permitan contar muchas historias a la vez, incluidas las que los jugadores generen de forma accidental o intencionada.

Si te interesa cómo se diseña la libertad en un juego, la reflexión de Dan Houser es un recordatorio útil: la narrativa puede ser el gancho, pero lo que realmente atrapa a millones de jugadores son las reglas del mundo y lo que puedes hacer dentro de ellas.

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