Panache admite uso de IA en el prólogo de 1666: Amsterdam y pide disculpas

Panache admite uso de IA en el prólogo de 1666: Amsterdam y pide disculpas

1666: Amsterdam ha iniciado su primera polémica pública antes siquiera de entrar en Early Access: Panache Digital Games reconoció que el prólogo jugable del título contenía activos generados por inteligencia artificial y se ha disculpado por ello. La declaración del estudio asegura que esas piezas se reemplazarán por versiones hechas por su equipo artístico.

Panache reconoce uso de IA en 1666: Amsterdam

La nota pública, publicada en X/Twitter por el estudio responsable de 1666: Amsterdam, responde a jugadores que identificaron en el prólogo imágenes con apariencia de haber sido generadas por IA. Panache confirma que se trataron de versiones tempranas de activos —retratos dentro del juego y material de marketing externo— que acabaron en el prologue.

El comunicado añade que el equipo comprobó el origen de dichos elementos y que cuentan con «un equipo dedicado de más de una docena de artistas talentosos y experimentados». En sus propias palabras: «We own up to this oversight and apologize for any upset caused»; es decir, admiten el fallo y piden disculpas por las molestias.

Según Panache, los activos en cuestión serán revisados y las versiones hechas por humanos se lanzarán en una actualización próxima. El estudio insiste en que ni la versión de Early Access ni la completa incluirán activos generados por IA.

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Reacción de jugadores y qué cambiará

El prólogo de 1666: Amsterdam está disponible gratis en Epic Games Store y Steam, donde acumula valoraciones mixtas. Parte de esas reseñas critican el uso de IA: algunos jugadores afirman que «usa gen AI en muchos lugares» y señalan que tanto imágenes dentro del juego como el arte promocional parecen generados automáticamente.

Otros comentarios destacan la atmósfera y las sensaciones del prólogo —con ecos de Assassin’s Creed II, por la firma creativa de Patrice Désilets— pero también apuntan problemas técnicos y falta de pulido. En la práctica, esto significa que la experiencia jugable despierta interés por diseño y ambientación, pero genera dudas sobre los atajos usados en la producción.

No es un detalle menor: la controversia entra en un debate más amplio sobre el uso de herramientas generativas en videojuegos. Lo que Panache no aclara todavía es si esas versiones generadas por IA estaban previstas desde el principio como borradores a sustituir, o si se filtraron a la versión pública por descuido y en respuesta a la presión se decidirá reemplazarlas.

El estudio, conocido por haber creado Ancestors: The Humankind Odyssey y por estar liderado por Patrice Désilets, anunció el proyecto durante el Summer Games Fest. El calendario oficial mantiene un lanzamiento en Early Access más adelante este año y una versión completa en una fecha posterior; Panache asegura que los activos de IA no formarán parte de esas versiones.

En la práctica, esto significa que quienes quieran juzgar el juego en condiciones reales deberían esperar a que la compañía publique la actualización con arte reemplazado y a que se mejore el rendimiento técnico reportado por parte de la comunidad.

Vale la pena recordar que la discusión sobre IA y derechos de autor en la industria sigue abierta: acusaciones similares han afectado a estudios y productos en los últimos años, y la transparencia en los procesos creativos se ha convertido en una exigencia recurrente por parte de jugadores y profesionales.

Panache ha tomado una decisión pública y concreta: admitir la presencia de activos generados por IA en el prólogo, pedir disculpas y prometer reemplazos por obra humana. Queda por ver cómo afectará esto a la reputación del estudio y si la práctica se reflejará en cambios reales de control de calidad en su producción.

Vale la pena esperar a verlo en condiciones reales antes de formarse una opinión definitiva sobre el juego, sobre todo cuando la versión completa aún no ha pasado por Early Access.

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