Hace unos días, pudimos ver en el PC Gaming Show 2025 la presentación de varias nuevas propuestas que llegarán a lo largo de los próximos meses. Una de esas propuestas que captó la atención del público fue Samson.
Samson es lo nuevo de Christofer Sundberg, creador de Just Cause, y también el primer gran manifiesto de lo que su estudio, Liquid Swords, quiere ser: proyectos contundentes, de acción física, menos dependientes del espectáculo desmesurado y más centrados en la crudeza de sus sistemas. El juego, anunciado para PC (Steam y Epic Games Store) a comienzos de 2026 por 24,99 euros, se presenta como una aventura de acción en mundo abierto con estética noir y una premisa que funciona como una sentencia: cada hora cuenta, cada decisión cuesta y Tyndalston nunca perdona.
Lejos de las explosiones imposibles y el caos desenfrenado que hicieron célebre a Just Cause, Samson propone una visión más áspera, cercana y casi claustrofóbica del género. Aquí no hay héroes invencibles, sino un hombre arrastrado por una deuda que crece con intereses cada día, atrapado en una ciudad que responde a cada una de sus acciones y que no ofrece segundas oportunidades. El movimiento, la violencia y las decisiones no son un capricho del jugador, sino un peaje inevitable en un entorno diseñado para apretarte el cuello desde el primer minuto.
Un proyecto de autor con cicatrices
La presentación de Samson no solo ha servido para mostrar un nuevo juego, sino también para que Sundberg explique el punto de partida creativo del estudio. Liquid Swords nació en 2020, en un periodo de cambios para su fundador tras dejar Avalanche Studios. Y este proyecto parece funcionar como una declaración de intenciones.
El propio Sundberg lo resume con un tono directo: “Construimos Samson para golpear rápido y dejar huella. Es una historia cruda y física, con sistemas que te presionan a cada paso. Este es el inicio de lo que representa Liquid Swords […] un proyecto enfocado, construido con intención, no con exceso.”
La frase no es casual. La ambición de la industria por alcanzar producciones cada vez más grandes y desbordadas ha dejado a muchos creadores en terrenos difíciles. Samson quiere ser lo contrario: un juego que confía en la fuerza de sus sistemas, la contundencia de su atmósfera y la coherencia de su mundo, sin adornos innecesarios.
Tyndalston: una ciudad que actúa como antagonista
La ambientación noir no es solo un recurso estético. Tyndalston —una ciudad “demasiado dura para perdonar”— es un organismo vivo donde cada decisión tiene una repercusión. Los barrios reaccionan, las facciones cambian su actitud y los personajes recuerdan lo que has hecho. No existe el botón de “rehacer”. No hay guardados estratégicos para corregir errores.
El protagonista, Samson McCray, parte con una deuda que aumenta de forma constante. Sobrevive a base de trabajos, encargos y alianzas improvisadas, pero cada movimiento consume un número limitado de Puntos de Acción diarios. Esa mecánica —que mezcla gestión, tiempo limitado y libertad restringida— genera un ritmo tenso que define al juego tanto o más que su combate.
La deuda funciona como el metrónomo de Tyndalston: no deja de sonar, no te permite relajarte. Es una forma de obligar al jugador a priorizar, asumir riesgos y convivir con la idea de que siempre habrá algo que no podrás hacer a tiempo. En ese sentido, Samson parece moverse más cerca de la tragedia interactiva que del sandbox clásico.
Aunque es un título de mundo abierto, el enfoque del combate es distinto al de otras producciones del género. Aquí la violencia no es un espectáculo, sino una herramienta. Directa, incómoda y sin artificios. Combates cuerpo a cuerpo, encuentros tensos y decisiones rápidas que pueden cambiar la actitud de toda una facción.
Sundberg ya demostró en Just Cause que sabía construir acción espectacular. En Samson, en cambio, apuesta por lo contrario: un combate más físico y peligroso que te recuerda que el protagonista es un hombre con pocas opciones, no una máquina de destruir. Esa sensación de vulnerabilidad —sumada a la presión constante del tiempo— aporta un tono casi desesperado a cada enfrentamiento.
No se trata tanto de “ganar” como de salir adelante, aunque sea a un coste que la ciudad sabrá cobrar.
Un mundo abierto con reglas estrictas
Samson quiere que el jugador sienta el peso de cada minuto. La ciudad no se detiene, la deuda avanza y las mecánicas de riesgo–recompensa se acumulan. La estructura de mundo abierto se pone al servicio de esa idea: eliges qué trabajo aceptar, qué zona explorar, a quién ayudar o a quién traicionar, pero todo se paga con tiempo y consecuencias.
Ese planteamiento convierte cada jornada en un tablero que cambia sin descanso. Los barrios pueden volverse hostiles, las oportunidades desaparecen y el camino que parecía rentable puede convertirse en un callejón sin salida. No hay margen para la improvisación improvisada, solo para decisiones informadas, rápidas y a menudo dolorosas.
La narrativa se apoya en esa sensación de opresión. Samson McCray no lucha por salvar el mundo ni por convertirse en una leyenda. Lucha por sobrevivir al día siguiente. La historia se construye a partir de esa premisa y del comportamiento de la ciudad, que funciona como juez, verdugo y a veces única oportunidad.
Esa mezcla de supervivencia, acción y ambientación noir permite que el tono del juego sea más humano y menos épico. Los dilemas planteados no están envueltos en discursos grandilocuentes, sino en decisiones prácticas que dejan huella.
Disponibilidad y lo que se espera del proyecto
Samson llegará a principios de 2026 en PC, tanto en Steam como en Epic Games Store, con un precio de lanzamiento de 24,99 euros. Por lo mostrado y descrito, apunta a ser un juego de acción con personalidad propia, más modesto en escala pero firme en lo que quiere transmitir: presión constante, violencia que pesa y un mundo abierto que se comporta más como un depredador que como un patio de recreo.
El interés en torno al proyecto está creciendo precisamente por eso: es una propuesta distinta dentro del género, un recordatorio de que los mundos abiertos no tienen por qué ser territorios de expansión sin límites. Pueden ser trampas elegantes, diseñadas para empujar al jugador a tomar decisiones difíciles.
Samson no promete libertad absoluta, sino libertad dentro de una condena. Y ese enfoque, tan poco habitual en los lanzamientos actuales, es parte de lo que lo convierte en uno de los títulos más llamativos de 2026.
