Hay juegos que nacen grandes y se quedan ahí, cómodos en el trono de la crítica y las ventas. Y luego están los que tropiezan en la línea de salida, se llevan todas las collejas posibles, y aun así consiguen darle la vuelta a la historia. «No Man’s Sky» es uno de esos casos.
Creado por Hello Games, un estudio independiente británico con apenas unas decenas de empleados, la promesa parecía casi imposible: un universo infinito, millones de planetas generados de forma procedural, criaturas únicas y aventuras sin fin. En 2016, aquello sonaba a ciencia ficción… y en parte lo era.
Lo que no sabíamos es que, con el tiempo, este juego se iba a convertir en el ejemplo perfecto de cómo un pequeño estudio, armado más de paciencia que de recursos, podía transformar un fracaso monumental en una de las historias de redención más impresionantes de la industria del videojuego.
El lanzamiento que pasó de sueño a pesadilla
El 10 de agosto de 2016 llegó el día: tras años de hype, tráilers prometiendo un universo infinito y entrevistas que nos hacían soñar con explorar planetas jamás vistos, «No Man’s Sky» salió a la venta. La expectación era tan grande que parecía imposible fallar. Pero falló.
Lo que los jugadores encontraron fue un juego incompleto, muy lejos de lo prometido. Los planetas parecían repetidos, las criaturas no tenían tanta variedad como se anunciaba y, lo más doloroso: varias de las funciones más esperadas —como el multijugador real— simplemente no existían.
La reacción no se hizo esperar: miles de críticas negativas, devoluciones masivas en Steam y un aluvión de memes que convirtieron al juego en sinónimo de decepción. Sean Murray, el rostro visible de Hello Games, prácticamente desapareció del mapa. Pasó de ser “el visionario que nos daría el universo” a “el tipo que nos vendió humo” en cuestión de semanas.
La prensa machacó el título, los foros ardieron y «No Man’s Sky» quedó grabado en la memoria colectiva como uno de los lanzamientos más polémicos de la historia reciente del gaming.
La lenta (y trabajada) redención de «No Man’s Sky»
Lo fácil habría sido rendirse. Cerrar el proyecto, pedir perdón y pasar página. Pero en Hello Games decidieron lo contrario: se enclaustraron en silencio y empezaron a trabajar. Sin comunicados grandilocuentes, sin excusas, solo con actualizaciones que, poco a poco, fueron dando forma al juego que había prometido ser.
En 2017 llegó la primera gran expansión, Foundation, que añadió la posibilidad de construir bases. Después llegaron Path Finder (vehículos terrestres), Atlas Rises (historia expandida y multijugador limitado), y de ahí en adelante el goteo se convirtió en cascada.
Con los años, «No Man’s Sky» fue sumando funciones que parecían impensables al inicio:
- Multijugador completo con exploración cooperativa.
- Construcción avanzada de bases y colonias compartidas.
- Vehículos de todo tipo: exotrajes, naves, mechas y hasta cargueros intergalácticos.
- Soporte en VR, llevando la exploración espacial al siguiente nivel.
- Expediciones y eventos temporales que mantenían viva a la comunidad.
Y lo más sorprendente: todas estas mejoras llegaron de forma gratuita, sin que Hello Games convirtiera el juego en una máquina de microtransacciones, algo bastante raro en la industria actual.
Ese esfuerzo constante empezó a cambiar la narrativa. Lo que antes era el “juego del engaño” pasó a verse como un ejemplo de compromiso y dedicación. Cada actualización era recibida con más ilusión que la anterior, y poco a poco, el odio se transformó en respeto.
De fracaso a ejemplo: el presente de «No Man’s Sky»
Hoy, casi diez años después de aquel accidentado lanzamiento, hablar de «No Man’s Sky» ya no es hablar de un fiasco, sino de un milagro de perseverancia. Lo que empezó como un juego incompleto y criticado, se ha convertido en una experiencia inmensa que no para de crecer.
La comunidad, que antes pedía devoluciones, ahora deja reseñas entusiastas. En Steam, las valoraciones recientes son “muy positivas”, y cada nueva expansión logra que veteranos y recién llegados se lancen otra vez a explorar las estrellas. El juego se juega tanto en consolas como en PC, y la compatibilidad con VR lo ha convertido en uno de los referentes de la realidad virtual.
Lo mejor es que la percepción de Hello Games cambió radicalmente. Pasaron de ser los “vendehumos” del gaming a ser considerados un estudio ejemplar, capaz de escuchar a sus jugadores y cumplir, aunque tardara años, con lo que prometieron. Y eso, en un sector donde abundan las promesas vacías y los proyectos olvidados, es casi un milagro.
Hoy, «No Man’s Sky» no solo es un juego mucho más completo, sino también un símbolo: el de un estudio pequeño que no se rindió cuando todos le dieron la espalda.
Cuando se quiere, se puede
La historia de «No Man’s Sky» es, al final, mucho más que la de un videojuego. Es la prueba de que equivocarse no significa fracasar para siempre, y que con trabajo, paciencia y humildad se puede transformar un tropiezo en un legado.
Hello Games pasó de ser el hazmerreír de la industria a convertirse en un referente de resiliencia. Y todo porque decidió escuchar, aprender y seguir construyendo. Sin grandes inversores detrás, sin campañas millonarias de marketing, solo con la convicción de que aún podían cumplir lo prometido.
En un sector acostumbrado a juegos que nacen, se inflan de hype y desaparecen, «No Man’s Sky» es un recordatorio poderoso: cuando se quiere, se puede.