AdHoc Studio ha hecho balance del rendimiento de Dispatch tras finalizar el año, revelando unas cifras que consolidan el retorno de la aventura narrativa interactiva. El título no solo ha logrado superar los tres millones de copias vendidas durante 2025, sino que ha arrojado datos sociológicos curiosos sobre su comunidad: la inmensa mayoría de los usuarios no concibe salvar el mundo sin buscar el amor por el camino.
La salud comercial del género narrativo
Comenzamos 2026 con la confirmación de que el formato episódico y de toma de decisiones goza de buena salud. Según una infografía publicada por el estudio en la red social Bluesky, Dispatch ha alcanzado un hito comercial significativo al rebasar la barrera de los tres millones de unidades.
Este dato es relevante porque valida el modelo de «serie interactiva» que popularizó Telltale Games en su día y que, tras años de incertidumbre, parece haber encontrado en AdHoc Studio un relevo capaz de conectar con el gran público. El éxito de crítica, que ya rondaba el notable alto en la mayoría de medios especializados, se ha traducido finalmente en un respaldo económico sólido.
¿Qué es Dispatch? Gestión de crisis y comedia narrativa
Para quienes se perdieron este fenómeno el año pasado, Dispatch propone un giro interesante a la saturada temática de superhéroes. En lugar de ponernos en la piel del justiciero de turno, el juego nos sienta en la silla del operador de emergencias.
La propuesta mezcla la aventura narrativa clásica (con énfasis en diálogos y decisiones morales) con un minijuego de gestión de recursos. Nuestro trabajo consiste en recibir llamadas de auxilio y decidir qué héroe enviamos a cada situación, lidiando no solo con el crimen, sino con las excéntricas personalidades y egos de los «súper». El tono de comedia y la profundidad de los personajes han sido claves para que, como demuestran las cifras, los jugadores se hayan enganchado a sus tramas personales.
El amor como mecánica principal
Sin embargo, el dato que más ha llamado la atención del informe no es el financiero, sino el conductual. De esos tres millones de compradores, apenas 164.000 personas (aproximadamente un 5,5% del total) terminaron la partida sin establecer ninguna relación romántica con los personajes.
El desglose de estas interacciones muestra una clara preferencia por ciertos arcos narrativos:
Invisigal: Fue la opción predilecta, con casi 2 millones de jugadores optando por su ruta romántica.
Blazer: Cautivó a otro millón de usuarios.
Estas cifras refuerzan una tendencia que ya hemos observado en otros gigantes del rol reciente: cuando un videojuego ofrece sistemas de afinidad bien escritos, el jugador promedio tiende a priorizarlos, convirtiendo las relaciones interpersonales en un eje central de su experiencia, a menudo por encima de la trama principal.
Cifras de interacción masiva
Más allá de las relaciones sentimentales, la infografía de AdHoc Studio detalla la magnitud de la interacción mecánica. Los jugadores respondieron a un total de 727 millones de llamadas dentro del juego y gestionaron el despliegue de más de 1.000 millones de héroes para resolver crisis.
El impacto del juego también se ha medido fuera de la propia aplicación. Al tratarse de una propuesta muy cinematográfica, Dispatch ha funcionado excepcionalmente bien como contenido pasivo. Se estima que los usuarios han consumido 23 millones de horas de vídeo relacionadas con el título en plataformas como YouTube y Twitch durante el último año.
Estos resultados sitúan a AdHoc Studio en una posición ventajosa para afrontar sus próximos proyectos en este 2026, demostrando que hay un mercado robusto para las historias que permiten al usuario ser director, protagonista y, por lo visto, un romántico empedernido.

