Uno de los cofundadores de la saga Call of Duty ha revelado que Activision ejerció presión sobre Infinity Ward para desarrollar una campaña centrada en una hipotética invasión de Israel por parte de Irán. Esta alegación ha adquirido relevancia a raíz de un vídeo publicado por la cuenta oficial de la Casa Blanca, que mostraba imágenes de ataques coordinados contra Irán acompañadas de elementos visuales típicos de Call of Duty.
Presiones internas para una campaña controvertida
Chance Glasco, uno de los miembros fundadores de Infinity Ward y animador principal en varias entregas de Call of Duty, ha recordado en redes sociales cómo, tras la adquisición de la compañía por parte de Activision, existió una insistencia poco cómoda para que la próxima entrega de la franquicia abordara un conflicto bélico entre Irán e Israel.
«Afortunadamente, la gran mayoría de nuestros desarrolladores estuvo disgustada con la idea y la rechazó» señaló Glasco, remarcando así la resistencia interna ante un enfoque tan sensible y politizado. Este episodio arroja luz sobre las tensiones que pueden coexistir entre estudios creativos y editoras en torno al contenido y la dirección narrativa de un título tan emblemático como Call of Duty.
El contexto en el que Glasco hace pública esta información no es casual. La escalada bélica en Oriente Medio, con ataques conjuntos de Estados Unidos e Israel contra Irán y posteriores represalias iraníes, ha provocado una atención mediática internacional considerable. La utilización de iconografía de Call of Duty en un vídeo institucional de la Casa Blanca ha reavivado el debate en torno a la representación de conflictos reales en videojuegos.
Call of Duty y la representación de la guerra
Glasco también se ha referido a momentos emblemáticos en la historia de la franquicia, como la controvertida escena «No More Russian» de Call of Duty: Modern Warfare 2, en la que el jugador presencia una masacre de civiles. En contraste con la interpretación trivializadora que algunos atribuyen a estas secuencias, Glasco afirma que los primeros títulos de Infinity Ward buscaban transmitir el horror y el sufrimiento inherentes a la guerra.
Explica que durante las pruebas de juego, muchos usuarios se paralizaban al tomar conciencia de lo que debían hacer y algunos incluso decidían abandonar la partida, lo cual fue considerado un indicador positivo de la intención de provocar una experiencia reflexiva y no simplemente un entretenimiento bélico sin matices. De hecho, añadió que se incluyó la opción de saltar dicha misión para quienes la encontraran demasiado perturbadora. Además, subrayó que era posible superar la escena sin disparar a un solo civil, ya que el diseño permitía disparar cerca de ellos para que los separatistas rusos creyeran recibir fuego.
Este testimonio recuerda que, pese al carácter de entretenimiento de la serie, existió una voluntad explícita de mostrar las consecuencias terribles de la guerra, una intención que parece haberse diluido en entregas posteriores más orientadas a la acción y el espectáculo.
La historia que Glasco comparte sobre la presión de Activision para incluir una campaña sobre un conflicto específico añade un nuevo capítulo a la complejidad del desarrollo de videojuegos de alto perfil. Revela que las decisiones creativas no sólo responden a criterios artísticos o de mercado, sino que también pueden estar condicionadas por intereses externos, incluso políticos.
En última instancia, esta información invita a reflexionar sobre los límites éticos y narrativos en las obras de consumo masivo, así como sobre la responsabilidad de las compañías a la hora de abordar temas delicados como la guerra real. Mientras que la saga Call of Duty continúa siendo un éxito global, estas revelaciones plantean interrogantes sobre cómo se construyen sus relatos y qué mensajes transmiten al público.

