Intel ha lanzado hace poco la versión 2.1.1 de su SDK de XeSS. Esta actualización es especialmente interesante porque, por primera vez, permite usar la tecnología de Frame Generation (FG) en sus procesadores Meteor Lake. Es un paso importante, ya que estos procesadores no cuentan con unidades XMX dedicadas, lo que hasta ahora limitaba su capacidad gráfica frente a otros equipos modernos. Sin embargo, esta novedad de Intel abre la puerta a que más dispositivos puedan disfrutar de mejoras gráficas, lo que puede cambiar bastante la experiencia en juegos y aplicaciones visuales.
Novedades del SDK de XeSS
Con la versión 2.1.1 del SDK de XeSS llegan varias optimizaciones pensadas para sacar más partido a los recursos disponibles. Ahora, la inteligencia artificial que se emplea es mucho más ligera, ya que utiliza modelos más pequeños y pesos con menor precisión. Esto hace posible que tanto juegos como aplicaciones puedan usar Frame Generation sin necesidad de tener las unidades XMX habituales, lo que facilita mucho la implementación en diferentes ordenadores.
Además, Intel ha adaptado los kernel paths para aprovechar las unidades DPAS —también llamadas XMX-Lite— que sí están presentes en los procesadores Meteor Lake. Así, aunque el rendimiento no llegue al nivel que ofrecen las unidades XMX completas, sigue siendo posible usar la tecnología de generación de fotogramas en muchos más dispositivos.
Más dispositivos pueden beneficiarse de la generación de fotogramas
Una de las claves de XeSS 2.1.1 es que la generación de fotogramas ya no se limita a las tarjetas gráficas de Intel. Ahora, cualquier GPU compatible con Shader Model 6.4 puede utilizar Frame Generation, incluidas las de otras marcas. Este movimiento supone un cambio importante respecto al enfoque anterior de Intel, que exigía tener hardware concreto para sacar el máximo partido a estas funciones gráficas.
No obstante, conviene tener en cuenta que el rendimiento de Frame Generation en procesadores Meteor Lake y en tarjetas más antiguas —como las GeForce GTX 10 o las Radeon RX 5000— será más bajo en comparación con las gráficas que cuentan con XMX completo. Es probable que en estos casos haya menos fotogramas por segundo (FPS) y que puedan aparecer algunos defectos visuales, así que la calidad durante el juego puede verse afectada si no se cuenta con hardware más potente.
Qué deben tener en cuenta los desarrolladores y usuarios
Para que todas estas novedades funcionen, los desarrolladores de juegos tendrán que adaptar sus títulos incorporando el nuevo SDK, y los usuarios deberán asegurarse de que tienen instalados los controladores más recientes de Intel. Por ahora, no hay fecha concreta de llegada para XeSS FG en videojuegos, ni se han anunciado precios adicionales, ya que esta tecnología viene incluida en el propio SDK.
Intel ha ampliado también el soporte de Xe Low Latency (XeLL) a más hardware, una buena noticia para quienes buscan reducir la latencia al jugar. A pesar de esto, todavía no se sabe si XeLL funcionará de manera independiente de XeSS FG en el futuro, ni si habrá más mejoras para potenciar la generación de múltiples fotogramas en hardware de otras marcas.
Así funciona el Frame Generation
El Frame Generation en equipos sin unidades XMX funciona gracias a un «fallback» por software que utiliza compute shaders y DP4a. Esta solución ofrece una alternativa para quienes usan GPUs más antiguas. Eso sí, el rendimiento y la calidad gráfica en este modo no llegarán al nivel de la aceleración con XMX completo.
La reacción en la comunidad es variada. Por ejemplo, en Club386 señalan que “el fallback es más lento y de menor calidad que la aceleración por XMX, pero ofrece un impulso útil en hardware antiguo”. Esto pone de manifiesto la importancia de que haya opciones para los usuarios con equipos que no están a la última, aunque sea con ciertas limitaciones.
Intel está dando un giro interesante al eliminar la obligación de contar con unidades XMX para disfrutar de la generación de fotogramas, lo que puede ayudar a que más personas accedan a esta tecnología en el mundo de los videojuegos y aplicaciones gráficas. Ahora bien, su éxito dependerá tanto de que los desarrolladores adopten el nuevo SDK, como de la capacidad del hardware actual para adaptarse a estas nuevas herramientas.

