Durante años, el rally virtual ha vivido en una especie de coma inducido. Entre licencias mal aprovechadas, estudios cerrados y simuladores que prometían mucho pero no terminaban de afinar, el género parecía condenado a quedarse sin heredero. EA Sports WRC no logró ocupar el espacio que dejó Dirt Rally 2.0, KT Games cerró su etapa con la licencia oficial sin convicción y la sensación general era que, salvo volver a Richard Burns Rally, no quedaba un lugar donde pilotar de verdad.
Por eso la llegada de Assetto Corsa Rally se siente casi como una anomalía. Un proyecto inesperado, firmado por un equipo lleno de veteranos del simracing y respaldado por Kunos Simulazioni, que no solo apuesta por recuperar el espíritu del rally más exigente: quiere llevarlo todavía más lejos. Desde su debut en acceso anticipado, el juego se presenta sin adornos ni concesiones, decidido a recrear la conducción en grava, asfalto y barro con una precisión que pocos títulos se atreven a perseguir.
Aquí no hay espectáculo prefabricado ni ayudas disfrazadas. Hay riesgo, técnica y ese vértigo tan particular de lanzarte a 150 km/h entre árboles, confiando en que tu copiloto diga “6 menos” con la misma calma con la que tú intentas no destrozar el coche. Esa es la promesa que intenta cumplir Assetto Corsa Rally. Y lo sorprendente es que, incluso en esta primera versión, ya se nota.
Cuando el rally parecía un género perdido
El contexto importa, y en el caso del rally digital, importa más que nunca. Durante casi dos décadas, el género ha oscilado entre dos polos: propuestas accesibles con licencia oficial y simuladores profundamente técnicos que, simplemente, dejaron de existir. La despedida de KT Games con WRC Generations fue fría, y el cierre del estudio terminó de subrayar una realidad incómoda: no había un equipo grande dispuesto a apostar por el rally con la misma ambición que el simracing de circuito.
La esperanza pasó a manos de Codemasters y EA, un tándem que sobre el papel tenía todo para firmar el gran heredero de Dirt Rally 2.0. Pero EA Sports WRC acabó atrapado entre decisiones técnicas discutibles, un Unreal Engine mal domado y una identidad que nunca terminó de cuajar. Fue un golpe duro para la comunidad: si ni siquiera un editor gigante podía mantener vivo este nicho, ¿qué quedaba por esperar?
Justo ahí, cuando muchos jugadores asumían que la alternativa era resignarse o volver a mods de 2004, apareció Assetto Corsa Rally. Sin tráileres dramáticos, sin marketing agresivo. Solo un mensaje claro: “queremos recuperar el rally de verdad”. Y, desde luego, no es un claim vacío. El enfoque del proyecto, su equipo y su ambición hablan de una intención mucho más seria de lo habitual en un Early Access. Esto no quiere rellenar un hueco: quiere ocuparlo. Y, a juzgar por lo que propone, tiene argumentos para hacerlo.
Volver a domar la grava: así se siente conducir en Assetto Corsa Rally
La conducción es el centro neurálgico de Assetto Corsa Rally, y también la razón por la que este proyecto ha despertado tanto interés. Aquí no hay medias tintas ni trucos destinados a suavizar la experiencia. Desde el primer metro queda claro que el objetivo no es parecer un simulador: es serlo.
El juego rehúye cualquier concesión arcade. No hay un “agarrado invisible” que te salve cuando entras pasado, ni un coche blando que acepte frenadas imposibles sin protestar. La sensación constante es la de pilotar algo que tiene peso, inercias, un motor que empuja de verdad y un chasis que se retuerce con cada apoyo. Ese comportamiento da pie a algo que muy pocos títulos han logrado transmitir: la tensión real del rally, esa mezcla de decisión y miedo que aparece cuando sabes que un error no solo te castiga, sino que te deja fuera.
Cada superficie exige un lenguaje distinto. En Francia, el asfalto es rápido, preciso, casi quirúrgico; en Gales, la grava suelta te obliga a anticipar, mantener el gas y confiar en el coche más que en tus manos. En ambos casos, la lógica es la misma: frenar antes, girar menos y pensar más. Es un tipo de conducción que recuerda de inmediato a Richard Burns Rally, no por nostalgia, sino por filosofía. El juego no quiere parecerse a la competencia reciente; quiere recuperar aquello que hacía grande al rally sim: la necesidad de aprender.
El force feedback acompaña esa ambición. No se limita a vibrar o endurecer el volante: comunica. Cada bache, cada cambio de adherencia, cada corrección mal hecha se siente con una claridad sorprendente. Y cuando el coche pierde la línea, el motivo está ahí, en tus manos, sin trucos ni dramatismos artificiales. Es justo esa transparencia la que hace que estrellarte —y lo harás— no sea frustrante, sino instructivo.
Por eso, el juego acaba funcionando como una especie de entrenamiento mental. No basta con reaccionar: hay que anticipar, escuchar al copiloto, memorizar la lógica de la carretera. Cuando todo encaja, cuando clavas un tramo sin errores, la sensación es de un placer que muy pocos juegos ofrecen. Y es ahí cuando entiendes por qué Assetto Corsa Rally ha conseguido algo tan difícil: que incluso en acceso anticipado, ya se sienta como un rally de verdad.
Poco contenido, máximo detalle: un Early Access que apuesta por la calidad antes que por la cantidad
El gran debate alrededor de Assetto Corsa Rally no gira en torno a su física —que ya convence incluso a los más escépticos— sino a su contenido inicial. El juego llega al acceso anticipado con solo dos localizaciones: Francia y Gales, cada una con un puñado de tramos y varias variantes que suman unos 33 kilómetros de carretera real escaneada con láser. Para muchos jugadores, acostumbrados a que un título de rally incluya decenas de especiales, esto puede sonar escaso. Pero el enfoque es distinto.
Aquí no se trata de acumular kilómetros: se trata de que cada metro cuente.
Las etapas presentadas en esta versión inicial están recreadas con una precisión difícil de ver en este género. No hablamos solo de curvas fieles o cambios de rasante bien marcados: la superficie misma del terreno —las irregularidades del asfalto francés, la humedad del bosque galés, la grava suelta en zonas muy concretas— tiene un comportamiento propio, calculado y comprensible. Son tramos que no se memorizan a base de repeticiones, sino que se aprenden conduciendo.
Lo mismo ocurre con los diez coches disponibles. No hay una lista enorme con docenas de modelos superficiales: hay máquinas escogidas con una lógica clara. Coches clásicos que obligan a entender inercias, vehículos modernos con vectorización de par y tracción integral exigente, y bestias que representan distintas épocas del rally de competición. Cada uno se siente diferente, no solo en sensaciones sino en filosofía, lo que refuerza la idea de que el Early Access busca profundidad antes que amplitud.
El estudio ha explicado que el objetivo es llegar a la versión 1.0 en 2027, con cerca de 120 kilómetros de tramos, seis rallies completos y más de treinta coches repartidos por varias categorías. También habrá mejoras en clima, progresión y modos adicionales. Es una hoja de ruta ambiciosa, pero coherente con la escala del proyecto y con la profundidad que ya ofrece esta primera versión.
Por eso, aunque Assetto Corsa Rally arranca “pequeño”, no lo hace incompleto. Hace algo que pocos simuladores logran: demostrar que la calidad de una especial puede pesar más que su número. Y cuando la conducción tiene tanto peso, 33 kilómetros bien construidos ofrecen más horas reales que cien mal planteados.
Unreal Engine 5, sonido y rendimiento: el rally más vistoso… y por fin bien optimizado
El aspecto técnico de Assetto Corsa Rally merece un capítulo propio, porque no solo acompaña a la experiencia: la sostiene. Tras años viendo cómo juegos de conducción en Unreal Engine sufrían con sombras parpadeantes, microstuttering crónico o antialiasing insuficiente, lo que consigue Supernova Games aquí es casi un pequeño milagro. Incluso en esta fase temprana, el juego se mueve con una estabilidad y una limpieza visual que sorprenden.
El uso de Unreal Engine 5 no es un reclamo vacío. Las etapas escaneadas con láser se integran bajo una iluminación naturalista que cambia por hora, por clima y por densidad del bosque. La vegetación es abrumadora, la distancia de dibujado es generosa y los materiales tienen un nivel de detalle poco habitual en un Early Access. Francia luce un asfalto frío, casi metálico, mientras que Gales está envuelto en un ambiente húmedo y denso, donde la luz se filtra entre árboles y crea sombras vivas que suman profundidad.
Lo más sorprendente es que todo esto se sostiene con un rendimiento sólido. No hay rastro de aliasing agresivo, ni stuttering, ni sombras parpadeantes: problemas habituales en otros proyectos del motor. Incluso con configuraciones exigentes, el juego aguanta con una fluidez notable, y quienes utilizan triple pantalla o FOV personalizado encuentran ajustes abundantes y flexibles.
El sonido está a la misma altura. Los motores tienen identidad, la caja de cambios gime con fuerza en descargas bruscas, el antirretorno escupe detonaciones secas entre árboles y el ambiente del bosque reacciona de forma natural. Es un paisaje auditivo que no busca espectáculo, sino precisión.
¿Hay margen de mejora? Sí: falta algo más de impacto acústico al pasar sobre grava suelta y algunos jugadores piden una mayor sensación de velocidad sin depender tanto del FOV. Pero en lo esencial, el nivel es sorprendente para una versión tan temprana.
Assetto Corsa Rally logra algo que parecía bloqueado en el género: un rendimiento sólido unido a un apartado técnico ambicioso, sin sacrificar estabilidad. Y si esto ya ocurre en la versión 0.1, lo que puede crecer hasta la 1.0 es enorme.
Lo que todavía le falta… y quién va a disfrutar realmente Assetto Corsa Rally
El retrato parece idílico, pero Assetto Corsa Rally no oculta lo que aún tiene pendiente. Su contenido es limitado: dos países y diez coches pueden quedarse cortos para jugadores que buscan variedad inmediata. Faltan modos estructurados, sistemas sociales, multijugador profundo y VR, todos ellos planificados para más adelante.
Otro punto criticado es la sensación de velocidad. Con el FOV por defecto puede parecer menos intensa de lo esperado, especialmente si vienes de juegos con cámaras y efectos exagerados para reforzar la adrenalina. Ajustar la vista soluciona parte del problema, pero es un área que podría mejorar en actualizaciones futuras.
Todo esto lleva a una pregunta inevitable: ¿para quién es realmente Assetto Corsa Rally?
Para quienes buscan simulación pura. Para los que disfrutan aprendiendo tramos curva a curva. Para quienes prefieren treinta kilómetros perfectos antes que cien mediocres. Para quienes valoran el riesgo, el peso, la técnica y la transparencia de un simulador que no maquilla sus exigencias. Es un juego que pide tiempo, adaptación y disciplina.
Assetto Corsa Rally no es una promesa: es el inicio de algo que puede convertirse en el futuro del rally sim. Un proyecto que, incluso hoy, ya tiene claro qué quiere ser y a quién se dirige.
Un cierre a la altura de lo que promete
Assetto Corsa Rally llega en acceso anticipado, pero no se siente como un proyecto inseguro. Se siente como la base de algo grande. Su ambición está en cada apoyo, en cada tramo que exige cabeza fría, en cada corrección que separa una buena línea de un accidente. Le falta contenido, sí, y queda camino por recorrer, pero lo que ofrece ya es más honesto y sólido que muchos simuladores completos. Si Supernova Games mantiene este rumbo, estamos ante el renacer que el rally llevaba reclamando desde hace años.





